JON HOEM

Førsteamanuensis ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer. Leder forskergruppen MaTecSus.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: i 2021 kom boken Digitale medier og materialitet med en grundig diskusjon av denne tematikken. Jeg er særlig interessert i det haptiske (berøring og bevegelse) knyttes til lyd.

Fremover jobber jeg særlig med den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og (støy)instrumentet Sonic Greenhouse.

Nylig avsluttede prosjekter er Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

18. november 2019

Nye læreplaner – det digitale i kunst og håndverk

Nye læreplaner skal tas i bruk fra skolestart neste høst. Dette blir den største endringen av skolens innhold siden Kunnskapsløftet i 2006.

– Samfunnet endrer seg med ny teknologi, ny kunnskap og nye utfordringer. Dette stiller krav også til fremtidens skole. Derfor har blant annet digitale ferdigheter fått en tydeligere plass i de nye læreplanene. Dette handler om god digital dømmekraft, kildekritikk og informasjonssikkerhet. Programmering inngår også i den digitale satsingen, sier kunnskaps- og integreringsminister Jan Tore Sanner (H).

I kunst og håndverk legges det vekt på at fagfornyelsen innebærer at det også skal omfatte programmering og kobling til ny teknologi.

Jeg kommer trolig til å gjenta dette, men jeg synes det mangler noe vesentlig med hensyn til de begrepene som er brukt i læreplanmålene. Her nevnes for eksempel hverken "taktil" (sanseinntrykk knyttet til berøring) eller "auditivt" (knyttet til hørsel). "Visuell" nevnes imidlertid hele 33 ganger. Det er rart. Tenk bare på hvor viktig lyd og akustikk er for estetiske opplevelser – uten at vi dermed behøver å snakke om musikk.

I et forsøk på å understreke poenget: jeg satt i går kveld å hørte på Evelyn Glennies foredrag How to truly listen. Glennie er en fremragende perkusjonist, men også døv. Hennes betraktninger omkring sammenhengen mellom lyd, det å "lytte" og fysisk materiale er vel verd å få med seg.

Likevel, til tross for at det visuelle gis for stor plass, i det store og hele er jeg rimelig fornøyd med den nye læreplanen, og dermed er det all grunn til å gjøre seg noen tanker omkring hvilke kompetansemål som kan få særlig relevans for digitale medier (det følgende er altså ikke alle kompetansemålene, men de jeg tenker bør kunne knyttes til det digitale):

Etter 2. trinn:
  • undersøke egenskaper ved materialer og dele sanseerfaringer
    Min kommentar:
    Det digitale møter omgivelsene via materielle betingelser, noe elevene bør møte tidlig. Ikke minst må dette skje på en konstruktiv måte, der elevene skaper det som sanses, ikke bare sanser som betraktere. (f eks via sfæriske kamera og utvidet virkelighet)
     
  • utforske ulike visuelle uttrykk og bygge videre på andres ideer i eget skapende arbeid
    Min kommentar:
    Digital samskriving og samtegning mm bør dermed kunne introduseres tidlig. Igjen med et skapende fokus (eks digital samskriving og /-tegning av visuelle fortellinger – om enn her for et høyere klasetrinn)
      
  • eksperimentere med form, farge, rytme og kontrast
    Min kommentar:
    Kanskje en mulighet for, digitalt, å spille på den åpenbare koblingen mellom visuelle og auditive rytmer (jmf f eks euklidske rytmer)
     
  • skape fortellinger ved hjelp av digitale verktøy etter inspirasjon fra lokale og nasjonale kunstverk
    Min kommentar:
    Her kan en se for seg prosjekter ala visuelle eventyr, men også en rekke andre formidlingsformer med video, animasjoner og lyd
     
  • forestille seg og beskrive framtiden gjennom tegning og modeller
    Gjentar linken til via sfæriske kamera og utvidet virkelighet med et tillegg knyttet til kartfortellinger
     
  • vise fram og presentere objekter gjennom utstilling eller samling
    Kommentar:
    Skulle holdt Memoz i live ...
Etter 4. trinn:
  • samtale om bruk, funksjon og materialvalg i ulike bygninger og lage skisser med forslag til ny arkitektur
    Min kommentar:
    Enkel 3D-modellering, sfæriske medier og AR (se ovenfor). 3D-printing vil etter hvert bli stadig mer aktuelt, ikke minst når tilfanget av printbare materialer øker.
     
  • tolke former og symboler fra ulike kulturer og bruke disse i visuelle uttrykk
    Min kommentar:
    virtuelle turer og ditto presentasjoner som møter med andre kulturers uttrykk
     
  • bruke enkle komposisjonsprinsipper i fotografi og digitale verktøy
    Min kommentar:
    Mest et "note to self" knyttet til hvordan tredimensjonal komposisjon kan komponeres og knyttes til det digitale (fotografiet). Ellers er det kanskje litt betenkelig at en henger igjen i fotografiet i en tid der video for alvor er i ferd med å ta over.
     
  • utforske mangfold i motiver og visuelle uttrykk i kunst fra ulike verdensdeler og lage en digital presentasjon
    Kommentar:
    Her stopper knapt mulighetene noen steder, dvs rammer og avgrensning blir det egentlige problemet.
     
  • formidle og vise fram eget arbeid gjennom utstilling
    Se ovenfor og nedenfor
Etter 7. trinn:
  • bruke digitale verktøy til å  planlegge og  presentere prosesser og produkter
    Min kommentar:
    Her blir en av utfordringene å tenke videre enn lineær Powerpoint – mange muligheter knyttet til denne målformuleringen, ikke minst knyttet til planleggingsverktøy.
     
  • analysere visuelle virkemidler i ulike medier og belyse et aktuelt tema gjennom foto eller infografikk
    Min kommentar:
    Både foto og infografikk har nærmest blitt rent digitale sjangere, som dels er programmerbare.
     
  • undersøke hvordan kjønnsroller vises i kulturelle uttrykk før og nå, og lage visuelle uttrykk som utfordrer stereotypier
    Min kommentar:
    Sosiale medier har blitt den fremste arenaen for å uttrykke identitet gjennom medierte uttrykk. En form som også kan brukes til å ta opp tidligere tiders identitesmarkører (jmf "Tidsstilbilder")
     
  • bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk 
    Min kommentar:
    Her kom heldigvis "interaktivitet" inn, noe som er svært gledelig. Ikke minst åpner dette for at det kan satses på møter mellom det programmerte og det taktile (se f eks "Auditolocomotiv"). Jeg har tidligere spilt inn at det burde stå "audiovisuelle", ikke kun "visuelle". Dette har dessverre ikke kommet med. Jeg mener det er er et betydelig mistak å utelate det auditive og en tapt tverrfaglig mulighet.
     
  • designe og lage en utstilling som viser fram prosess og produkt
    Min kommentar:
    Åpner for at utstillinger også kan være digitale. Dvs målformuleringen kan i alle fall fint romme dette, noe som er bra.
Etter 10. trinn:
  • vurdere materialers holdbarhet og muligheter for reparasjon og gjenbruk, og bruke ulike verktøy og materialer på en hensiktsmessig og miljøbevisst måte
    Min kommentar:
    Spent på hvordan 3D-printing, samt andre additive og subtraktive (digitale) teknikker, kan komme inn i forhold til reparasjon.
     
  • utvikle løsninger gjennom en stegvis designprosess og vurdere holdbarhet, funksjon og estetisk uttrykk
    Min kommentar:
    Digitale verktøy er for meg et åpenbart hjelpemiddel i alle designprosesser, ikke minst der mange forsøk og hurtige endringer er en sentral del av prosessen.
     
  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter
    Min kommentar:
    Også et punkt som åpner svært mange muligheter. Det er fint at disse er med, siden det gjør det mulig for lærere å bruke dette for å knytte forbindelser mellom flere andre læringsmål
     
  • visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy
    Min kommentar:
    Møtepunkter mellom disse teknikkene er kanskje det mest interessante.
     
  • undersøke hvordan kunst, inkludert samisk kunst, kan bidra i samfunnskritikk, og skape kunstuttrykk som belyser utfordringer i egen samtid
    Min kommentar:
    Utfordringer (og muligheter) i vår egen samtid er så til de grader knyttet til det digitale.
     
  • reflektere kritisk over visuelle virkemidler og eksperimentere med ulike visuelle uttrykk i en skapende prosess 
    Min kommentar:
    Digital bildemanipulasjon i ulike former fanger dette målet godt, som f eks visuell remiks.
     
  • lage skisser til fornyelse av lokale omgivelser og modellere arkitektoniske løsninger som ivaretar ulike behov og interesser 
    Min kommentar:
    AR, VR, sfæriske medier. Savner akustikken – hvordan høres de arkitektoniske løsningene ut. Det er forskjell på kirke og kott. Stein og tre. Ute og inne.
     
  • fordype seg i en visuell uttrykksform og/eller en håndverksteknikk, utforske muligheter gjennom praktisk skapende arbeid og presentere valg fra idé til ferdig resultat
    Min kommentar:
    Digitale teknikker bør definitivt kunne komme inn her. Synd at en faktisk her begrenser dette til det visuelle. Hadde det enda stått "/ audiovisuelle". At taktile egenskaper ikke er med er også rart. Vi opplever verden som mye mer enn bilder ...
     

Om "Bærekraftig utvikling" som ett av de overgripende, tverrfaglige temaene i kunst og håndverk (min utheving):

I kunst og håndverk handler det tverrfaglige temaet bærekraftig utvikling om at elevene gjennom praktisk skapende arbeid utvikler evne til å se forbedringer i produkter og til å utforske mer bærekraftige levesett for framtiden. Kritisk undersøkelse av forbrukskultur og erfaring med bruk og gjenbruk av materialer kan gi elevene grunnlag for å gjøre etiske valg. I arbeid med teknologi, materialer og produktutvikling kan elevene øke sin bevissthet om hvilken innvirkning naturen har på mennesker, og hvordan menneskets levesett påvirker naturen og klimaet.

Om "Digitale ferdigheter", som en av de grunnleggende ferdighetene i kunst og håndverk (min utheving):

Digitale ferdigheter i kunst og håndverk innebærer å kunne bruke digitale verktøy og medier til inspirasjon, utprøving, dokumentasjon og presentasjon. Det innebærer også å bruke digitale verktøy og programmering i kreative og skapende prosesser. Kjennskap til regler om opphavsrett og personvern når man bruker egne eller andres bilder, filmer og skapende arbeid, er vesentlig på alle trinn. Utviklingen av digitale ferdigheter i kunst og håndverk går fra å bruke enkle digitale verktøy og medier, til å forme egne digitale produkter som skaper opplevelser og kommuniserer følelser, ideer og meninger.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

Kommentarer er svært velkommen. På grunn av problemer med spam må jeg imidlertid godkjenne kommentarer før de publiseres. Vanligvis skjer dette i løpet av noen timer.

 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket