JON HOEM

Førsteamanuensis ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: i 2021 kom boken Digitale medier og materialitet med en grundig diskusjon av denne tematikken. Jeg er særlig interessert i det haptiske (berøring og bevegelse) knyttes til lyd.

Fremover jobber jeg særlig med den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og (støy)instrumentet Sonic Greenhouse.

Nylig avsluttede prosjekter er Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

26. januar 2024

Turn Your Voice Into Any Instrument with AI

Wow!


Fine refleksjoner omkring det å spille instrumenter på slutten.

24. januar 2024

Om tekstlikhet og tilhørende trøbbel

“– God morgen!”, sto det i eposten jeg fikk i dag morges.

Den fortsatte:

“Som mange andre journalister sitter jeg og finner stadig nye påfallende passasjer [link satt inn] fra Ingvild Kjerkols masteroppgave. En bruker på Reddit har oppdaget et avsnitt som er identisk med din Digitale medier-bok på side 38.”

Teksten forelagt meg av journalisten, som jeg også hadde en prat med:

To sentrale begreper knyttet til ANT er inskripsjon og oversettelse. En inskripsjon refererer til hvordan et teknisk objekt legger til rette for at det skal brukes på en bestemt måte. En sterk inskripsjon vil tvinge brukeren til å følge et gitt mønster, mens en svak inskripsjon vil åpne for at objektet kan brukes på andre måter enn hva den som designet det opprinnelig planla. En oversettelse kan forklares som det å skape en inskripsjon, med det formål å lede objektet eller nettverket objektet er en del av, mot et bestemt mål Latour (1991
).

21. januar 2024

To veier til AR

Meta Ray-Ban 2 – formfaktoren briller har mange fordeler, mens funksjonaliteten har mange av de samme kvalitetene som Rabbit R1. Begge disse knytter det meste av interaksjonen til muntlig språk og respons via språkmodeller (LLMs), ala ChatGPT. Demoen av Rabbit R1 er som et flashback til Apples Knowledge Navigator, mens Metas briller kun opererer med lyd.

Samtidig selger Meta Quest 3 som presenterer omgivelsene på en skjerm, via innebygde kameraer. Disse er designet svært forskjellig fra Ray-Ban-brillene, men søker å oppnå noe av det samme: koble medierte representasjoner best mulig til omgivelsene.

Dette er enheter som også kan endre hvordan vi forholder oss til mange analoge informasjonkilder, slik vi skisserer i Utvidet virkelighet i bøker for barn«Augmented Reality» og analoge bøker, og høyst aktuelt for prosjektet Fysiske og virtuelle utstillingsrom.

Det er all mulig grunn til å se for seg en form for hardware-konvergsens, der stadig mer teknologi plasseres i de tradisjonelle brillene mens størrelsen er holdes slik den er i dag. Fra motsatt hold vil Quest bli stadig mer kompakt, og få en gjennomsiktig skjerm - ala Apples Vision Pro.

At Apple jobber for harde livet med kompakte briller er også rimelig opplagt. Det er fremtidens telefon vi ser her.

16. januar 2024

Vinterdag i Bergen

Skikkelig klassisk vinter. Får håpe det holder seg noen dager.

14. januar 2024

Panorama glitches

Robert Barker lanserte begrepet "panorama" (av gresk pan (alt) + horama (utsikt) ) i 1792 som en betegnelse på hans malte bilde av Edinburgh: 


,Jeg har holdt på med digitale panoramabilder i nærmere 25 år. De første laget helt på slutten av 90-tallet, ved å skanne inn analoge dias for så å brukes timesvis på å stitche ett enkelt bilde. Det hele havnet på web ved hjelp av Quick Time VR (en løsning som kom allerede i 1995 og varte i ti år). Historie det hele. Jeg finner kun kopier av websidene med stedene hvor panoramabildene ble tatt, mens selve panoramaene er dessverre borte:

Siden den gang har det blitt trivielt å lage panoramabilder, i dag med mobiltelefonen eller et sfærisk kamera. Bilder som dette lages dirkete i kameraet ved å setet sammen en rekke delbilder ved siden hverandre. Dette antydes i de lyse partiene på himmelen i bildet nedenfor, der stitchingen i mobilkameraet ikke er blitt helt perfekt:


Feilene som kan oppstå når kameraet setter sammen delbilder som vertikal bånd kan gi spennende resultater. Slike feil blir særlig tydelige dersom en fraviker fra hvordan kameraet egentlig skal brukes. Det er basert på at en tar alle delbildene fra samme punkt, dvs at bildene tas fra samme perspektiv.

Dersom en endrer posisjon mellom delbildene oppstår parallakseforskyvning. Dette er den tilsynelatende endringen av posisjonen til et objekt i forhold til en bakgrunn på grunn av endringer i observatørens posisjon. Det gjelder imidlertid å kontrollere bevegelsen, og en bil eller et tog er slik sett en måte å sikre at kameraet horisontalt. Dermed kan vi få resultater som dette:


12. januar 2024

Taglharpe og 3D-printing

Dette prosjektet får muligens instrumentbyggere til å gremmes, men jeg håper det er et og annet interessant innimellom. Målet er å lage et tradisjonelt strenginstrument, en taglharpe, i en enkel form og med noen 3D-printede deler.

Deler av prosessen er ekte håndarbeid, til noe får jeg god hjelp av tradisjonelle maskiner i snekkerverkstedet, mens noe er laget på måter som er forbløffende effektive, men som ligger ganske langt unna tradisjonelt håndverk. Jeg tror likevel at kombinasjonen av teknikker peker i en fornuftig retning.

Første fase er en ramme i bjørk, med høvlede lokk i gran. Gitt de materialene jeg hadde prioriterte jeg treverkets tegninger, der årringene kommer til syne i bredden. Det blir pent, men for best mulig klang skal det være bedre å skjære topp og bunn mest mulig på tvers av årringene, slik at disse blir liggende vertikalt. Lokket er høvlet helt jevnt, uten den hvelvingen som kjennetegner mange strenginstrumenter. Det meste av jobben kan dermed gjøres med en maskinhøvel.


Så er tanken å fylle hullet i toppen med en akustisk demper. Tradisjonelt ville dette blitt skjært ut i tre, men i min versjon blir det 3D-printet i PLA-plast.

3. januar 2024

Fysiske og virtuelle utstillingsrom

Vi har fått støtte til prosjektet Fysiske og virtuelle utstillingsrom med sikte på å utvikle rammer for utstilling og dokumentasjon, på tvers av flere undervisningssteder. Siden domenet faktisk var ledig lot vi oss friste til å bruke Nettgalleri.no – svakt misvisende, gitt at dette i høy grad handler om å legge til rette for fysiske utstillingsrom.


Noe av bakgrunnen er at en ved Høgskolen på Vestlandet har fått på plass en ordning for å fagfellevurdere kunstfaglige forskningsformer. I mange fag kommer vi frem til resultater som på ulike måter er materialbaserte og kroppslige.

 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket