JON HOEM

Førsteamanuensis ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: i 2021 kom boken Digitale medier og materialitet med en grundig diskusjon av denne tematikken. Jeg er særlig interessert i det haptiske (berøring og bevegelse) knyttes til lyd.

Fremover jobber jeg særlig med den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og (støy)instrumentet Sonic Greenhouse.

Nylig avsluttede prosjekter er Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

23. april 2019

Tre innlegg om sfæriske medier

Det har blitt en rekke innlegg om sfærsike medier i den siste tiden. Under et seminar i regi av forskernettverket for IKT og medier i UH-nett Vest holdt jeg et innlegg om Fortellerteknikk for sfæriske medier. Bakteppet her var hvordan en kan se for seg at en kunstig intelligens kan fungere sammen med en sfærsik representasjonsform.

Jeg forsøkte meg her på en analogi illustrert ved en figur som egentlig forklarer diffraksjon gjennom en liten åpning. Tanken er her at teknologien som medierrer kan presentere informasjon forskjellige lag (sfærer) og at en kunstig intelligens kan bistå i prosessenen knyttet til både utvelgelse, presentasjonsform og faktisk representasjon.

Senere var jeg også ute i en annen "UH-nett Vest"-sammenheng, nemlig under årets nettverkssamling. Her hadde faggruppen for digital samarbeid en sesjon sammen med biblioteksgruppen. Jeg snakket her om det vi valgte å kalle Utvidet undervisning, et lite ordspill på Utvidet virkelighet (Augmented Reality / AR).

Tanken er at det er i ferd med å komme løsninger som nå er så gode at sfærisk audiovisualisering blir aktult på satdig flere områder. Når prisen kommer ytterligere ned blir dette svært aktuelt innenfor utdanning, og vi kan se på det som en disruptiv teknologi i den forstand at det i mange sammenhenger kan være bedre å møtes gjennom ulike former for emdierte omgivelser, fremfor å møtes fysisk. Selv om teknologiene kan sies å utvikle seg raskt er vi imidlertid fremdeles i en situasjon der periferiutstyret dominrerer. Fremdeles har vi krav til relativt store skjermløsninger som vi må spennen fast på hodet, håndkontrollere og høyre krav til maskinvare. Samtidig finnes det langt rimeligere løsninger, men som foreløpig ikke når opp kvalitetsmessig. I dette bildet må vi være oppmerksomme på løsninger som nettopp kan vise seg å ha disruptive egenskaper.

Hvorvidt teknologi kan erstatte fysiske møter har det med å heve temperaturen. Mange vil hevde at det fysiske møtet har kvaliteter som ikke kan erstattes gjennom ulike former for teknologi. Det er jeg i mange tilfeller enig i, og det er trolig uansett ikke der fokus bør ligge. Det finnes imidlertid en lang rekke situasjoner der det fysiske møtet ikke er mulig, neo som er bakgrunnen for den siste presentasjonen der jeg snakker om Bærekraftig utdanning med sfæriske medier. Det finnes svært mange sitasjoner der vi gjerne skulle tatt ned studenter på eksursjon, men der avstander (kostnader og miljøbelastning), tidsaspektet, sikkerhetshensyn, etc gjøre at vi i beste fall kan vise en mediert representasjon av det vi ønsker studentene skal oppleve og erfare. I denne sammenhengen tar jeg til orde for at sfærsike fotografier og sfærsik video i dag er det optimale møtepunktet mellom tilgjengelig teknologi og praktisk anvendbarhet.



Jeg er her opptatt av å skape merverdi gjennom medierte opplevelser og påfølgende erfaringer.

Vi snakker vanligvis om et vitne i situasjoner der en person er fysiske tilstede i en gitt hendelseskontekst. Vitneposisjonen er slik sett nært knyttet til en umiddelbar opplevelse. Erfaringsdimensjonen er noe mer tilbaketrukket, og slik sett lettere å knytte til hendelser som er representert gjennom et medium. Samtidig tenker jeg at dette ikke på noen måte er skiller som er faste. For eksempel kan en se for seg en mediert situasjon, tenk på hva som kan skje inne i et flerbruker dataspill, der opplevelses- og erfaringsdimensjonen nærmest går over i hverandre. På lignende måte kan en se for seg at det å "gå sammen" med en fagperson, f eks i en tur gjennom sfæriske blder fra en historisk bygning. Dette kan gi en opplevelse som kommer ganske tett på en opplevelse av å være fysisk tilstede.

Den erfaringen vi kan mulignes ha kvaliteter som gjør at den sfæriske vandringen kan vise seg å være bedre egnet til undervisning enn hva tilfellet ofte er ved å være fysisk til stede. Her er det ganske stort spillerom i det opplevelsen knyttes til et medium, blant annet knyttet til hvorvodt representasjonen er et opptak, en sanntidsoverføring med flere deltakere, eller ulike former for kombinasjoner av disse.

Noe annet jeg neppe rekker å snakke om, og som heller ikke er ferdig tenkt/utviklet er det jeg kaller opplevelsesmønstre. Jeg er interessert i hvordan en kan planlegge, og dermed designe med tanke på å sette noen rammer for de opplevelsene som en ønsker å gi et bestemt publikum. Opplevelsesmønsterene gir i denne sammenhengen et begrepsapprat som rydder litt i hvordan designeren ser for seg at publikum skal forholde seg til de rammene som blir satt og til hverandre. Det er i høyste grad en modell, og ikke et sett kategorier som er gjensidig utelukeknde. Tenk på de ni mønstrene som store felt som i de aller fleste tilfeller lapper godt over hverandre og/eller eksisterer parallelt.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

Kommentarer er svært velkommen. På grunn av problemer med spam må jeg imidlertid godkjenne kommentarer før de publiseres. Vanligvis skjer dette i løpet av noen timer.

 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket