JON HOEM

Førsteamanuensis ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer. Leder forskergruppen MaTecSus.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: i 2021 kom boken Digitale medier og materialitet med en grundig diskusjon av denne tematikken. Jeg er særlig interessert i det haptiske (berøring og bevegelse) knyttes til lyd.

Fremover jobber jeg særlig med den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og (støy)instrumentet Sonic Greenhouse.

Nylig avsluttede prosjekter er Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

24. september 2021

Ny bok: Digitale medier og materialitet

En variant av presentasjonen av boken Digitale medier og materialtet. presentert på nettsidene til forskergruppen Materialitet, teknologi og berekraft

En vesentlig del av bakgrunnen for boken er hvordan gjennomgripende digitalisering påvirker oss alle, nærmest uavhengig av hvilke fagfelt vi jobber innenfor og hvilke uttrykksformer vi tar i bruk. Svært mye av det som omgir oss i hverdagen skapes og styres ved hjelp av datamaskiner og blir dermed til og må forstås under nye betingelser.

Spørsmålene om hvordan det digitale får konsekvenser blir stadig viktigere, ikke minst fordi så mange av de artefaktene som omgir oss er svært påvirket, ofte fullstendig avhengige, av det digitale.

Sammenhengene mellom hva datamaskiner gjør og det som uttrykkes kan samles i begrep som digital materialitet. Sentralt i Digitale medier og materialitet er eksempler og teori som kan belyse hvordan det vi ikke kan observere direkte møter oss i våre fysiske liv, og hvordan det digitale representerer gjennom forskjellige uttrykk, og blir del av materialitet. 

Digitale medier og materialitet diskuterer digitale uttrykk og representasjonsformer, der eksempler er hentet fra forfatterens eget virke som forsker, underviser og designer. Boken er rikt illustrert og inneholder mange koblinger til annet mediemateriale.

Materialitetsbegrepet
I boken  blir teknologi forstått som produktet av tekniske løsninger og metoder og hvordan disse løsningene faktisk blir tatt i bruk. En teknologi kan dermed sies å oppstå først når tekniske løsninger blir aktivert i et samspill mellom flere aktører.
På en lignende måte kan vi forstå forholdet mellom materialer og materialitet. I boken forstås materialitet som en form for "materialenes teknologi".

Konkrete materialer, det være seg fysiske eller digitale, blir dermed først del av en materialitet når de settes i spill i møte med andre materialer og aktører. Et bestemt materiale derfor ikke begrenset til én form for materialitet. Det innebærer videre at materialitet handler om langt mer enn observerbare egenskaper. Materialitet kan snarere forstås som et overordnet nivå, som de sammenhengene den konkrete bruken og sammenstillinger av materialer forstås ut ifra – i samspill mellom teknisk apparatur, selve verket, designeren og brukerne.

Digitale medier og materialitet diskuterer mange aspekter ved digital materialitet og eksemplifiserer hvordan digitale artefakter blir til og virker sammen med andre materielle betingelser. Disse betingelsene kan forstås som teknologiske affordanser, som dels skaper nye muligheter, dels begrenser de mulige uttrykksformene.

Samspillet mellom mennesker og maskiner kan føre til nye løsninger, som mennesker tidligere ikke har tenkt på og som vi kan inspireres av og kombinere på nye måter. Gjennom et slikt samspill kan maskinlæring og kunstig intelligens by på enorme muligheter ved å tilby stadig bedre “råvarer” som mennesker kan benytte i skapende arbeid.

I bokens avsluttende kapittel brukes blant annet den franske arkitekten og komponisten Iannis Xenakis som et innledende, analogt eksempel som peker frem mot i boken betegnes som kybernetisk materialitet. Det er nemlig ikke innenfor de estetiske fagene vi finner den lengste fagtradisjonen som er opptatt av sammenhengene mellom digital teknologi, estetiske uttrykk og materielle forhold. Her er kybernetikk en sterk kandidat.

        
Iannis Xenakis står bak musikkverket Metastaseis, basert på komposisjonsprinsipp der en undertrykker de enkelte instrumentene for at lyden skal fremstå som et massiv. Skissen til høyre viser en grafisk fremstilling av endringer i dette lydmassivet. I tre dimensjoner blir dette en hyperbolsk paraboloide, en geometri som Xenakis anvendte i designet for Philips-paviljongen ved verdensutstillingen i 1958.

Parametrisk eller kybernetisk kunst har utviklet seg i mer en et halvt århundre, jf. utstillingen Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, i 1968. Det utfordrer på mange områder hvordan vi tenker omkring kreativ virksomhet, hva som er et unikt verk, hva en opphaver er, samt hvordan vi tillegger det vi betrakter intensjoner. Estetikere støter samtidig på de samme problemene som kybernetikerne: Det er vanskelig å tenke seg og modellere kommunikasjon uten å ta hensyn til observatøren, samt de opplevelser og erfaringer og dermed følelser som vekkes hos de som deltar i kommunikasjonen. 

Kybernetisk materialitet peker direkte tilbake til Claude Shannon og Norbert Wieners idéer om at både biologiske og tekniske systemer kan beskrives og modelleres matematisk. Videre at en maskin kan fungere som et menneske innenfor avgrensede systemer. 

Mange digitale verk vil aldri foreligge i én fastlagt form. Design- og produksjonsprosessene er slik sett dynamiske, der delene er avhengige av både mennesker og datamaskiner. Mennesker har en vesentlig plass også i mange kybernetiske systemer. Men menneskets rolle endrer seg, fra å være den som i en analog omgivelse gjør vurderinger og direkte iverksetter endringer, til i større grad å endre parametre som igjen er med på å påvirke hvordan maskiner agerer. 

Kybernetisk materialitet kan fange opp et komplekst samspill mellom natur, mennesker og andre aktører. Materialer, maskiner og digitale representasjonsformer forstås da som aktører. Samtidig ivaretar begrepet kybernetisk materialitet sammenhengene mellom hva digitale artefakter kan være, hva de kan gjøre og hvordan de kan observeres og brukes.

Med fortsatt eksponentiell vekst i datamaskinenes regnekraft og utvikling av mer avanserte nevrale nettverk for kunstig intelligens, vil datamaskiner gripe stadig mer inn i våre fysiske omgivelser. Digital og, mer presist kybernetisk materialitet vil da være en vesentlig forståelsesramme.


En "kybernetisk video" (skrapt gjennom et samvirke mellom menneske [forfatteren], programvare og maskinbvare) er et av mange eksempler i boken, hentet fra praksis med design, undervisning og kunst- og formidlingsprosjekter. Eksemplene bidrar til en tekst som er tett på praktisk arbeid med digitale medier, og at det gir en spesiell innsikt i medienes representasjonsformer.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

Kommentarer er svært velkommen. På grunn av problemer med spam må jeg imidlertid godkjenne kommentarer før de publiseres. Vanligvis skjer dette i løpet av noen timer.

 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket