Jon Hoem - CV

Førsteamanuensis ved Seksjon for kunst og handverk, Høgskolen i Bergen.

Tidligere har jeg utviklet studier og undervist i multimediejournalistikk, digital fotografering, digital kompetanse, og "Design av medierike ebøker".

Når det gjelder FoU er blant mye annet opptatt av forholdet mellom medier og fysiske steder. Blant annet knyttet til det lokative lydmediet Auditor, et eksempel på Sonic Augmented Reality. Utvidet virkelighet (AR), nettopp i utvidet forstand – f eks knyttet til installasjonskunst og roboter.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering.

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

Instagram

Annet

qr kode til mobil versjon av tekst2null.blogspot.com

23. desember 2012

Prespektiv (prespective)

Årets "julegave" får bli et nytt ord: prespektiv, som på engelsk fint blir til prespective. Begrepet vil jeg bruke får å beskrive et predefinert perspektiv, knyttet til mobile medier - typisk Augmented Reality (AR), og lignende teknikker. Som diskutert nedenfor ligger dette nært opp til teknikker som lenge har vært brukt ved fysiske representasjoner, som bildekunst og arkitektur, og hvor det allerede eksistere begreper for å beskrive dette. Med AR oppstår imidlertid en ny situasjon, siden perspektivforandring blir avhengig av samvirket mellom fysisk forflytning og virtuell representasjon.

Freske malt av Giotto di Bondone, et tidlig eksempel
på hvordan illusjonen av rom kan skapes på en flate.
Prespektiv er en avledning av perspektiv, så vi får kanskje først kikke litt på hva sistnevnte innebærer: Perspektivet oppstår så og si i møtet mellom malerkunst og arkitektur. Italieneren Giotto di Bondone (1267 - 1337) reflekterte over sine observasjoner av arkitektur der rette vinkler tilsynelatende endres i forhold til betrakterens fysiske ståsted. Med dette som utgangspunkt tok han i bruk perspektiv som kunstnerisk virkemiddel tidlig på 1300-tallet.

Men der perspektivet sier noe om hvor en representasjon er sett ifra - altså en deskriptiv tilnærming - er presepektivet normativt, dvs det sier noe om hvor en representasjon skal sees ifra.

Prespektivet henger i og for seg sammen med det som gjerne betegnes som forced perspective, som vanligvis brukes om fotografiske teknikker som har som formål å skape en fremstilling som utgir seg for å representere en annen romlighet enn det som faktisk er tilfelle. Mange har sikkert sett bilder av en person som tilsynelatende dytter på det skjeve tårn i Pisa, et klassisk motiv og et eksempel på et påtvunget perspektiv.

Samme teknikk blir også brukt i arkitektur, enten for å skape illusjonen av at noe er større eller mindre enn det faktisk er. Et eksempel, som i tillegg gir oss en referanse til filmhistorien, er trappene i Odessa. Sett nedenfra ser disse trappene større ut enn de i virkeligheten er, en effekt som ble oppnådd ved å smalne av trappen jo høyere opp en kommer.

Odessa-trappene
Odessatrappen er riktignok i tre dimensjoner. Nærmere prespektivet kommer de todimensjonale reprsentasjonene som gir illusjon av tredimensjonalitet. Her interiøret i Santa Maria presso San Satiro i Milano:

 
Foto: Goldmund100
I bildekunsten kalles dette for anamorfose, dvs en forvridd projeksjon eller et fortegnet perspektiv (igjen en filmreferanse, til anamorfisk projeksjon av film). I sin mest ekstreme form er anamorfosen utført slik at et bilde kun blir forståelig når det blir betraktet på en spesiell måte, eller fra et bestemt punkt:

Hans Holbein d.y. - Ambassadørene med en anamorfisk hodeskalle
Med det anamorfiske bildet begynner vi for alvor å nærme oss prespektivet. Så lenge bildet er plassert i en bestemt posisjon må betrakteren forflytte seg for å endre perspektivet. Prespektivet forutsetter også forflytning, men er knyttet til en virtuell, skjermbasert representasjon som skal sammenstilles med fysiske omgivelser.

En visuell representasjon, f eks en trådmodell
forflyttes inntil prespektivet (perspektivet i
modellen) sammendaller med perspektivet
i omgivelsene.
Ved sammenfall mellom prespektiv og
perspektivet i det aktuelle videobildet
(fra enhetens kamera) kan en vise f eks
en video med et perspektiv som
sammenfaller med omgivelsene.
Prespektivet er absolutt nødvendig ved Augmented Reality, der en representasjon vises på toppen av et live videobilde. I de fleste tilfeller lar det seg ikke løse med tilstrekkelig presisjon, noe som kan gjøre situerte simuleringer bedre egnet i mange tilfeller. Her byttes hele videobildet på skjermen med en representasjon av omgivelsene + det en ønsker å legge til (simulere). Fordi hele skjermbildet da er generert unngår en hele prespektiv-problematikken.

Potensialet i Augmented Reality er imidlertid betydelig større, og med bedre sensorteknologier og raskere prosessorer kan en kombiner akselerometer, gyroskop og magentometer med avansert bildegjenkjenning. Dette vil trolig løse prespektiv-problemene i en ikke alt for fjern fremtid.

Helt på tampen: Kan vi snakke om et predefinert perspektiv, som noe som defineres fout for en mediering, bør vi også kunne diskutere prespektivet som bestemmes i etterkant av en mediering. Perspektivskifte i et bilde etter at det digitale opptaket er gjort lar seg faktisk gjøre, men får bli en litt annen historie.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket