Dalí ville trolig likt mye av dette. I motsetning til tanken om kunstens «aura», betraktet Dalí teknisk reproduserbarhet som en mulighet til å forlate det som var utdatert og skape kunst i samsvar med samtiden. Dalí var en av de første kunstnerne som eksperimenterte med fotografi, film, holografi og kybernetikk. Han var opptatt av datamaskiner, han eksperimenterte med grafiske representasjoner gjennom piksler, og forsøkte å forstå kybernetisk språk.
6. oktober 2024
Dalí: Cybernetics
21. januar 2024
To veier til AR
Samtidig selger Meta Quest 3 som presenterer omgivelsene på en skjerm, via innebygde kameraer. Disse er designet svært forskjellig fra Ray-Ban-brillene, men søker å oppnå noe av det samme: koble medierte representasjoner best mulig til omgivelsene.
Dette er enheter som også kan endre hvordan vi forholder oss til mange analoge informasjonkilder, slik vi skisserer i Utvidet virkelighet i bøker for barn«Augmented Reality» og analoge bøker, og høyst aktuelt for prosjektet Fysiske og virtuelle utstillingsrom.
Det er all mulig grunn til å se for seg en form for hardware-konvergsens, der stadig mer teknologi plasseres i de tradisjonelle brillene mens størrelsen er holdes slik den er i dag. Fra motsatt hold vil Quest bli stadig mer kompakt, og få en gjennomsiktig skjerm - ala Apples Vision Pro.
At Apple jobber for harde livet med kompakte briller er også rimelig opplagt. Det er fremtidens telefon vi ser her.
26. juni 2023
AI and Theatre
18. april 2023
Neural Radiance Fields (NeRF)
Neural Radiance Field (NeRF), er et nevralt nettverk trent til å modellere en volumetrisk representasjon av en 3D-scene. Visninger av scenen kan gjengis via raytracing, dvs representere naturlig refleksjon av lys. NeRF har vist seg å være et effektivt verktøy for oppgaver som visuell syntese, generative medier, robotikk (NERF-supervision) og databasert fotografering. Det siste minner meg om kameraene fra Lytro, lansert for mer enn ti år siden. Disse kameraene tok aldri av, men nå begynner dette å komme for alvor.
En liten test, ekstrahert fra en kort video tatt med mobiltelefonen i dårlig lys:
30. mars 2023
Immersjon og VR
![]() |
| Ikke fra avhandlingen, men fra Vindenes sin blogg. Et eksempel jeg viser til i Digitale medier og materialitet. |
Kort sammenfattet fra abstractet tar Vindenes for seg teknologiene bak det som kan betegnes som Immersive Virtual Reality (VR) og hvordan disse tvinger oss til å tenke nytt omkring HCI (Human Computer Interaction). Dette fordi menneskelige brukere og det virtuelle miljøet gjensidig former hverandre i relasjonene som skapes mellom dem.
Vindenes trekker frem postfenomenologi som lovende perspektiv for å kunne redegjøre for kompleksiteten til virtuelle miljøer, ikke kun som verktøy vi samhandler med eller bruker, men miljøer vi eksisterer i og som vi er formet gjennom.
Avhandlingen presenterer en kvalitativ og utforskende "in-the-wild"-studie av Immersive VR-bruk over to måneder, hvor VR "Go-along" brukes til å undersøke deltakernes brukeropplevelse som mediert i bruker-miljø-relasjonene.
27. januar 2023
Utvidet virkelighet i bøker for barn
![]() |
| Artikkelens prolog er illustrert ved hjelp av Midjourney: en jente som opplever en dinosaur i hagen, vist ved hjelp av AR. |
I vårt bidrag, Utvidet virkelighet i bøker for barn «Augmented Reality» og analoge bøker, ser vi på bruk av utvidet virkelighet («Augmented Reality»/AR) i samspill med analoge bøker. Bøkene er produsert av barnehagelærerstudenter med målgruppe barn 2-5 år. Analyse og diskusjon tar for seg eksempler på studentenes analoge bøker der de benytter seg av AR, de skapende prosessene og studentenes erfaringer med analoge og digitale teknikker.
16. desember 2021
Simulering og digital materialitet
Vi bør derfor for alvor diskutere og forholde oss til tekniske løsninger som muliggjør utvidet og virtuell virkelighet i forhold til formidling. Forholdet mellom det som oppfattes som virkelig og det som forstås som kunstig mediert kan utfordres allerede av dagens medieteknologier. Legger vil til grunn at fremtidens representasjonsformer vil bli adskillig mer integrert med hvordan vi fysisk sanser våre omgivelser vil dette forholdet påvirke hvordan vi forstår oss selv i verden.
23. november 2021
VR som metode i skolen
Vi fikk en demo av Framevr.io/galleri6trinn, og straks eleven som presenterte kom til sfæriske bilder ble jeg umiddelbart dratt videre og begynte å se på videoen nedenfor. Jeg er jo ikke superglad i å lage 3D-miljøer, siden dette tar tid, samtidig som jeg for min egen del opplever at sfæriske bilder gjør jobben i de fleste tilfeller. Å kunne ha flere brukere inne i samme sfære er imidlertid noe jeg savner, og her synes FrameVR å tilby en interessant løsning.
Interessant nok synes eleven å legge vekt på de sfæriske bildene som spennende, og da åpner det seg en liten verden av ulike prosjekter.
15. oktober 2021
AR, eller er det bedre med litt mer "low tech"?
30. september 2020
Utvidet virkelighet (AR) i bøker for barn
Gro Eide og jeg deltok på den virtuelle konferansen Å skape bærekraftige barnehager – perspektiver, muligheter og utfordringer. Vi har snakket om «Utvidet virkelighet i bøker for barn» ved noen anledninger tidligere, men dette prosjektet er nå utviklet og gjennomført i sin endelige form. Vi presenterte funn og erfaringer fra et prosjekt vi gjorde sammen med en studentgruppe i emnet kunst, kultur og kreativitet i barnehagelærerutdanningen, i 2019-20.
15. februar 2020
AR og stedsfortellinger
| Utsikt fra Sæbø, mot Slogen. |
Mitt innlegg tok kort for seg en tradisjonell, lokativ app. Digital guide for Fjell festning er imidlertid et prosjekt jeg ikke har vært direkte involvert i, men et utmerket eksempel på hvordan en kan tilføre informasjon til et sted, der det kun finnes fragmenter av de fysiske sporene fra historien. Appen er basert på mye av de samme tekniske løsningene som ligger til grunn for Fotspor. Så er det bare å håpe at ikke GDPR mm tar livet av denne tjenesten.
Fra å knytte informasjon til steder ved hjelp av GPS-posisjonering beveget jeg meg videre til Operasjon Bruno, en AR-lydfortelling, laget som en vandring inne i festningsanlegget. Denne applikasjonen er basert på mye av det utviklingsarbeidet vi gjorde med Tilhører, tilbake i 2014. Ikke minst er teknikkene knyttet til å sette sammen et dynamisk lydbilde med flere nivåer noe vi tar med oss videre.
I operasjon Bruno måtte vi håndtere de tekniske utfordringene med Bluetooth Beacons på en helt annen måte enn i Tilhører. Løsningen ble å integrere plasseringen i selve fortellingen, i form av fysiske sjekkpunkter.
Siste prosjekt er en visuell AR-fortelling som er tenkt å foregå utendørs på festningen. Samme manus vil også bli benyttet for en VR-utgave, men da med en helt annen løsning. Her en tanken å plassere brukeren i rollen som fotograferende journalist på Fjell festning, der historien utspiller seg noen dager etter at festningen ble overtatt i mai 1945.
Jeg fikke ikke mye tid til å snakke om en modell jeg har syslet med i mange år (får antagelig dedikere den til bokprosjektet) der jeg forsøker å resonnere omkring den medierende artefaktens fysiske posisjon i forhold hendelse, vitne og betrakter.
Etter seminaret fikk vi en tur gjennom Norangsdalen. Her går det tusen meter rett opp, så alle var enige om at panoramatak er et must. Ikke et sted å stoppe ...
3. august 2018
Magic Leap One – Sight
3. mai 2018
Virtuell vandring
Demonstrasjonsmodellen vi fikk se var knyttet til et boligprosjekt. Dette var en modell som ble rendret i sanntid, med naturtro skygger og det hele, og dermed ganske langt unna mine studenters avfotografering av pappmodeller. Samtidig jobber vi med de samme problemstillingene, visualisering av rom, i vår ende med svært rimelig teknologi:
Der sfæriske kamera og visning på mobiltelefoner har blitt svært rimelig er kostnadene til utstyr og produksjon langt høyere knyttet til HP VR Backpack. Men ytelsen var imponerende og åpenbart en teknologi som er interessant i mange sammenhenger.
Ved HVL Bergen er det laget en modell som ville kunne oppleves med denne teknologien:
Sfæriske medier under Læringsfestivalen
- Du finner en mer omfattende gjennomgang av innlegget her.
Bra oppmøte og fint publikum. Klikk og dra i bildet nedenfor for å utforske salen:

Jeg forsøkte å vise noen eksempler på hvordan svært rimelig og brukervennlig kamerateknologi kan benyttes på ulike måter. Med et kamera til en drøy tusenlapp kan jeg i løpet av noen sekunder ta et bilde som det du ser ovenfor (du ser det som en sfærisk visning når du kan "snu deg rundt" i sfæren).
Teknologien lar oss se på en annen måte enn med et tradisjonelt kamera. Videoen i presentasjonen, fra padletur ved Folgefonna, viser også hvordan en kan observere seg selv. Videre er jeg interessert i det jeg kaller "stedsforflytning", dvs hvordan jeg han ta med studenter til steder de ellers ikke vil komme, samt hvordan studentene selv kan være produsenter og plassere sine arbeider i nye sammenhenger. Konklusjonen min er at her er det en fullt ferdig utviklet teknologi som fremdeles har et uutforsket potensiale.
Mange tenker gjerne for avansert. Det kan være kjempedyrt å simulere (VR) med datagenerert grafikk. Sfæriske bilder og video fikser du selv :)
Selve presentasjonen:
9. april 2018
Operasjon Bruno – Fjell festning
Installasjonen setter brukeren inn i en setting, som er knyttet til en historisk hendelse: for snart 75 år siden, den 12. juli 1943 var “Bruno”, et av de største kanontårnene fra det tyske slagskipet Gneisenau, nettopp ferdig montert og skulle avfyres for første gang.

Brukerens oppgave er å assistere kapteinløytnant Haase (en fiktiv person) under hans gjennomgang av noen av rutinene forut for testskytingen. Haase er hele tiden med deg og gir deg klare instruksjoner. Du har ansvar for en kontrollenhet og du skal iverksette hans kommandoer, mens dere er innom alle de nødvendige sjekkpunktene forut for avfyringen.
Brukeren får noe informasjon via skjermen på nettbrettet, men det viktigste skjer på lydsiden. Skjermbildene nedenfor fungerer slik sett dårlig som en dokumentasjon: en stemme snakker til snakker til brukeren og forklarer veien, mens den totale opplevelsen blir til i samspill med de fysiske omgivelsene i bunkeren.
Nede i bunkeren er det plassert en rekke små, batteridrevne Bluetooth-senderne – såkalte ibeacons. Disse senderne har to funksjoner: de detekterer når en bruker kommer inn i et rom og når brukeren plasserer nettbrettet på de fysiske sjekkpunktene. På denne måten spores hele tiden brukeren gjennom bunkeren, og lydbildet i hodetelefonene tilpasses til de stedene vedkommende befinner seg. Dette er samme teknologi som ble benyttet for å lage Tilhører, men der Tilhører er laget som en form for eksperimentell lydkunst har Operasjon Bruno en mer tradisjonell narrativ form.
For å ta del i dette har brukeren hentet ut et nettbrett med headset i resepsjonen, og vedkommende har fått instruksjon om å starte en egen applikasjon på nettbrettet. ibeacons-senderne befinner seg inne i boksene, som fungerer som sjekkpunkter. Her er vi inne i maskinrommet, der generatorer leverte strøm til anlegget:

På vei ned trappene i tårnet. har var det opprinnelig flere etasjer med tekniske installasjoner, blant annet ammunisjonsheisen. Bunkeren er ganske kompleks. Derfor får brukeren forklaring på hvor veien går:
14. november 2017
Sfærisk stillbildefilm - Arkitekturvandring
Gjorde litt forsøk på å justere lydbildet i Finalcut, men det er ikke all verden å hente med såvidt enkle spor. Burde i tilfelle hatt flere, mer distinkte og isolerte lyder.
Et lite mentalt notat: for lydlegging har jeg så langt benyttet Audacity og lydmanipulasjonen som er tilgjengelig i FinalCut. Skal en jobbe med ambisonisk lyd, som er neste steg, ser Reaper og SuperCollider ut til å være noen av alternativene. Begge disse ser ut til å kunne benyttes sammen med Ambisonic Toolkit. Så er det selvølgelig Facebooks Spatial Workstation. Ønsker å holde meg til fritt tilgjengelige løsninger, samtidig som jeg er ute etter å gjøre ting på enklest mulig måte, så valget er ikke helt åpenbart.
13. november 2017
Spheric short film - "Last Snow"
I am currently working on a simple method to create spheric videos, and in order to test the concept I made a short fiction. I was quite pleased by the result, which actually surprised me and became close to as surreal as I had hoped for.
I am not among those who will watch this kind of videos for a long time. But for a little more than two minutes I am willing to put on the VR-glasses.
Next phase will be to try to add ambisonic sound, as this is only a simple stereo track. That is actually what this test is really about: I will try to lead the viewer's attention by using sound.
6. oktober 2016
"Children's Game" at Las Cigarreras
We like to visit places like ‘Las Cigarreras’ in Alicante, because there is often interesting things happening. This time we hit the bullseye as they were exhibiting the spanish artist Gemma Herrero's work: "Children's Game" - Augmented Reality for cellphones (see Gema Herrero 2016 Instalación en Las Cigarreras). The augmented layer include some video material, animations and sound recordings, displayed in a virtual gallery accessible via images and QR-codes. There is also an interesting workshop going on."Each virtual gallery and different sound installations includes soundtracks: the streets’ soundtrack. Several cities are mixed up and intertwined as they follow the pace of their inhabitants’ words and the rhythm of the anonymous musicians as they play their repertoire in public sites."
This could almost serve as a description of Auditor – which is funny: yesterday we delivered a paper ("Location-based plotlines in sound: Results from a field trial of a prototype medium and story") were we discuss Sonic Augmented Reality.
Back to "Children's Game". I have to apologise for the terrible sound quality. There was quite a lot of noise in the room, but the main reason is that I only had a cellphone, which is pretty broken, with the microphone taped over:
11. juli 2016
VR & Cinema
Google's Principal Filmmaker for VR, Jessica Brillhart, explores the emerging landscape and language of cinematic VR – providing some of her own insights from being a creator in this field while highlighting experiences produced by the world's most prolific VR content creators.
VR & Cinema - Google I/O 2016
What occurs to me is that what I find to be the most interesting is when several places are in the same scene or the same place is represented at different times, in the same scene.
Thinking back I realise that I thought the same when I first tested 360-video, two years ago.
9. juli 2016
Micro-positioned Storytelling in Sound
Our final panel; @mchughsiobhan @LarsNyre & @jonhoem #radioconference2016 - fascinating discussion pic.twitter.com/BHKMpX8anJ — Jay Sykes Media (@JaySykesMedia) July 8, 2016
Being in Utrecht I had to skip parts of the conference to visit Schröder Huis, built by Gerrit Rietveld in 1924:






















