JON HOEM

Professor ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer. I ledelsen av forskergruppen MaTecSus.

I 2025 fikk jeg status som merittert underviser.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: boken Digitale medier og materialitet diskuterer denne tematikken.

Fremover jobber jeg særlig med prosjektet AI-teach, (støy)instrumentet Sonic Greenhouse og lydavspilleren Audiomat.

Nylig avsluttede prosjekter: den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og KI-Storyline, Pappelonia, Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i NVA.

Viser innlegg med etiketten Tanker. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten Tanker. Vis alle innlegg

11. januar 2026

Opplevelse, erfaring og formsvar

Jeg lager meg fra tid til annen tankefigurer, for kanskje bedre å forstår hvordan begreper kan knytte s til hverandre. En slik figur forsøker å knytte sammen opplevelse, erfaring og formsvar.

Et formsvar kan være en kunstnerisk eller funksjonell løsning som svarer på et behov, eller en utfordring, hvor resultatet er en gjennomtenkt form. Formsvar kan slik sett være resultatet av en estetisk (lærings)prosess.

Sammenhengen mellom opplevelse og erfaring er noe jeg ennå ikke føler jeg har kommet helt til bunns i. Skjønt det handler nok mest om at jeg stadig sliter med den norske oversettelsen av John Deweys Art as experience.  

31. august 2020

Brian Eno - Artscape documentary

Noen år siden, men alltid nyttig å lytte til Brian Eno, også når han snakker om audiovisuell medier:


I thought that originally those few individuals who’d survived in history— in the sort of “Great Man” theory of history—were called “geniuses”. But what I thought was interesting was the fact that they all came out of a scene that was very fertile and very intelligent. So I came up with this word “scenius”—and scenius is the intelligence of a whole… operation or group of people. And I think that’s actually a more useful way to think about culture…Let’s forget the idea of “genius” for a little while; let’s [rather] think about the whole ecology of ideas that give rise to good new thoughts and good new work. (Ref)

10. juli 2019

Bergen fotohall – det er på tide

Bergen fortjener en dedikert arena for utstilling av fotografi. Visualiseringen min blir muligens i overkant enkel, men jeg håper ideen kommer frem.

Sett fra den gamle bryggen i Solheimsviken. Ulriken i skodda bak. Nybygget "Skipet" skimtes til høyre.
Norsk fotokunst begynte for alvor ved Kunsthøgskolen i Bergen sent på 1980-tallet, og fikk fart med Robert Meyer på 90-tallet. Universitetsbibliotekets bildesamling er betydelig, også i nasjonal sammenheng, og kan danne et fundament for formidling. Statsarkivet i Bergen er dyktige og Arkivverket sitter på store mengder bilder. Det å ta vare på samtidsfotografiet (også amatørbilder) kunne definitivt vært et fokus for en fotohall. KODE Bergen har allerede et visst ansvar for fotografi, men det kan neppe sies å være hovedfokus.

25. september 2018

Opplevelses- og erfaringsdimensjoner

Litt småsnask jeg sitter å  tegner (og tenker) på, mest fordi jeg sitter fast med noe jeg burde skrive ferdig. Samt med bakteppe fra en samtale omkring en ekskursjon, ulike opplevelser og påfølgende erfaring.

Engelsk kommer til kort for å fange de to betydningen av "experience": opplevelse og erfaring. Bruker Gadamers "Erlebnis" og "Erfahrung" her, som jo er dekkende for de norske begrepene. Jeg knytter opplevelse til noe som i hovedsak er individuelt mens erfaringer er noe som i større grad utvikles i relasjon til andre, men også gjennom selvrefleksjon.

Et eksempel kan være hvordan vi utvikler en erfaring gjennom å formulere en opplevelse og vår forståelse av denne til andre. Samtidig vil bare det å formulere seg, f eks i en privat dagbok

Den vertikale aksen handler om forholde mellom opplevelser og erfaringer i hovedsak er fysiske eller intellektuelle. Jeg har ingen tro på at noe kan være bare det ene eller det andre. Men noen opplevelser er åpenbart mer fysiske og noen erfaringer bærer vi rett og slett fysisk med oss gjennom livet.

Oppdatering:
Jeg letet etter en dimensjon ved "Experience" som ikke kan oversettes til "opplevelse" eller "erfaring". Når jeg nå kom på det synes det opplagt, nemlig "refleksjon" eller "fortolkning". Beveger oss med det ut i hermeneutikken, dvs knyttet til en bevissthet omkring ens egen rolle i forhold til refleksjon / fortolkning. Enhver refleksjon og utvikling av erfaring vil henge sammen med den konteksten refleksjonen skjer innenfor.

Uansett en ny versjon av modellen:


Henger litt sammen – må uansett notere det – jeg kommer av en elelr annen grunn på Mimi Ito (hørte henne for ti år siden i forbindelse med Innovative Knowledge Cultures) og Connected Learning (video)

Beholder den tidligere versjonen:


Den siste dimensjonen, knyttet til engasjement, har jeg forsøkt å plassere langs en akse mellom konsum og produksjon. Usikker på om det er de riktige begrepene. Det kan like gjerne handle om opplevelser gjennom noe som er tilrettelagt av andre og opplevelser som kommer til oss uten noen form for ytre tilrettelegging. Slik sett kunne aksen gått mellom og det som kan knyttes til ulike artefakter og det som kan knyttes til natur. Engasjement kan også utspille seg mellom det fysiske og det rent intellektuelle, der fysisk engasjement knyttes til handlinger og hendelser mens intellektuelt engasjement kan være fjernere fra dette. Erfaringer vil slik sett i de fleste tilfeller ligge mot det intellektuelle, mens opplevelser i oftere vil kunne knyttes til det fysiske.

9. januar 2018

Arbeidsgivere vil ha digital kompetanse

Næringslivstopper har en ting felles når de er på jakt etter nye ansatte: De leter etter folk med digital kompetanse.

– Alle jakter på det uspesifiserte «digital kompetanse», sier den erfarne næringslivslederen Gro Brækken, til DN.no. Hun er generalsekretær for Norsk institutt for styremedlemmer.

Innenfor utdanning er vi jo vel kjent med digital kompetanse og digitale ferdigheter, men kanskje mest på papiret. At digitale ferdigheter er en av de fem basisferdighetene kan knapt sies å være noe som kommer til uttrykk i alle fag i lærerutdanningen. Dvs, det gjør det nok, men neppe i tilstrekkelig grad. Noe av problemet er nok at dette ikke kan knyttes direkte til spesifikke fag. Dermed har ingen et overordnet ansvar, noe som lett gir tilfeldigheter større spillerom. Det er ikke en helt enkel øvelse å brøyte plass til digitale ferdigheter i fag som har lange tradisjoner tuftet på det analoge.

På toppen av det hele er digitale ferdigheter noe som slett ikke er enkelt å definere, noe som gjenspeiles i nivåbeskrivelsene.

Redningen, skjønt ikke helt tilfredsstillende, er Brækken som slår fast:

– Det handler i bunn og grunn om å ha evne og vilje til å lære. Den kompetansen kan ikke kjøpes. Den må læres.

Essensen av dette er en gammel erkjennelse: den viktigste faktoren for læring er nysgjerrighet, noe som innebærer at lærere, studenter og elever må ha mulighet til å ta noen sjanser. Det motsatte av målstyring vil nok mange si.

14. juli 2017

Janusian affordances

Writing on an article about how students have used various presentation software for different purposes I have struggled with the term "affordance". My problem is about the duality of software, in this case presentation software, like Powerpoint. The software has a complex interface, which obviously holds a lot of signs with meaning connected to the software's underlying functionality. It may seem sensible to speak about software as a sign system, even in a semiotic sense. On the other hand Powerpoint is more than a system of signs with meaning and functionality. The software is also a tool, which is designed with some intended use. At the same time it can be used for multiple purposes. The primary use is making presentations, presentations that become sign systems in their own right.

Software holds a duality, being both a sort of sign system that is decoded by one user who use the software as a productive tool. At the same time another sign system that is experienced and decoded by the users who see the produced presentation. Both ways of use are facilitated by the same software. Therefore software used for productive purposes has two levels that are linked, but they should also be kept analytically apart.

The objects and environments that hold technological affordances have the faces of Janus. Janus being the Roman god of beginnings and endings, who was commonly portrayed with two faces. In this case one face can be seen as looking towards the perceived affordances that can be related to the producer, the other looking towards the perceived affordances related to the spectator.

Given that technologies in general, and authoring software in particular, can be used in different ways we can call the affordances they offer janusian affordances. This refers to the ability to conceive and hold multiple affordances, sometimes contradicting each other, simultaneously. 

I believe janusian affordances become useful when describing, discussing and analysing possibilities given by software in networked environments, with a clear focus on the duality tool – product / producer – consumer in mind. Janusian affordances will also in software that is not used on networked computers, like where a software can be used for multiple purposes and/or in combination with other software.

By the way. the animation was made with presentation software. You (in this case the user/spectator) can enjoy the moving image, a result of the affordances in the software used. However, to me (the producer) the same software gives completely different cation opportunities – janusian affordances in play.

23. desember 2012

Prespektiv (prespective)

Årets "julegave" får bli et nytt ord: prespektiv, som på engelsk fint blir til prespective. Begrepet vil jeg bruke får å beskrive et predefinert perspektiv, knyttet til mobile medier - typisk Augmented Reality (AR), og lignende teknikker. Som diskutert nedenfor ligger dette nært opp til teknikker som lenge har vært brukt ved fysiske representasjoner, som bildekunst og arkitektur, og hvor det allerede eksistere begreper for å beskrive dette. Med AR oppstår imidlertid en ny situasjon, siden perspektivforandring blir avhengig av samvirket mellom fysisk forflytning og virtuell representasjon.

Freske malt av Giotto di Bondone, et tidlig eksempel
på hvordan illusjonen av rom kan skapes på en flate.
Prespektiv er en avledning av perspektiv, så vi får kanskje først kikke litt på hva sistnevnte innebærer: Perspektivet oppstår så og si i møtet mellom malerkunst og arkitektur. Italieneren Giotto di Bondone (1267 - 1337) reflekterte over sine observasjoner av arkitektur der rette vinkler tilsynelatende endres i forhold til betrakterens fysiske ståsted. Med dette som utgangspunkt tok han i bruk perspektiv som kunstnerisk virkemiddel tidlig på 1300-tallet.

Men der perspektivet sier noe om hvor en representasjon er sett ifra - altså en deskriptiv tilnærming - er presepektivet normativt, dvs det sier noe om hvor en representasjon skal sees ifra.

Prespektivet henger i og for seg sammen med det som gjerne betegnes som forced perspective, som vanligvis brukes om fotografiske teknikker som har som formål å skape en fremstilling som utgir seg for å representere en annen romlighet enn det som faktisk er tilfelle. Mange har sikkert sett bilder av en person som tilsynelatende dytter på det skjeve tårn i Pisa, et klassisk motiv og et eksempel på et påtvunget perspektiv.

Samme teknikk blir også brukt i arkitektur, enten for å skape illusjonen av at noe er større eller mindre enn det faktisk er. Et eksempel, som i tillegg gir oss en referanse til filmhistorien, er trappene i Odessa. Sett nedenfra ser disse trappene større ut enn de i virkeligheten er, en effekt som ble oppnådd ved å smalne av trappen jo høyere opp en kommer.

Odessa-trappene
Odessatrappen er riktignok i tre dimensjoner. Nærmere prespektivet kommer de todimensjonale reprsentasjonene som gir illusjon av tredimensjonalitet. Her interiøret i Santa Maria presso San Satiro i Milano:

 
Foto: Goldmund100
I bildekunsten kalles dette for anamorfose, dvs en forvridd projeksjon eller et fortegnet perspektiv (igjen en filmreferanse, til anamorfisk projeksjon av film). I sin mest ekstreme form er anamorfosen utført slik at et bilde kun blir forståelig når det blir betraktet på en spesiell måte, eller fra et bestemt punkt:

Hans Holbein d.y. - Ambassadørene med en anamorfisk hodeskalle
Med det anamorfiske bildet begynner vi for alvor å nærme oss prespektivet. Så lenge bildet er plassert i en bestemt posisjon må betrakteren forflytte seg for å endre perspektivet. Prespektivet forutsetter også forflytning, men er knyttet til en virtuell, skjermbasert representasjon som skal sammenstilles med fysiske omgivelser.

En visuell representasjon, f eks en trådmodell
forflyttes inntil prespektivet (perspektivet i
modellen) sammendaller med perspektivet
i omgivelsene.
Ved sammenfall mellom prespektiv og
perspektivet i det aktuelle videobildet
(fra enhetens kamera) kan en vise f eks
en video med et perspektiv som
sammenfaller med omgivelsene.
Prespektivet er absolutt nødvendig ved Augmented Reality, der en representasjon vises på toppen av et live videobilde. I de fleste tilfeller lar det seg ikke løse med tilstrekkelig presisjon, noe som kan gjøre situerte simuleringer bedre egnet i mange tilfeller. Her byttes hele videobildet på skjermen med en representasjon av omgivelsene + det en ønsker å legge til (simulere). Fordi hele skjermbildet da er generert unngår en hele prespektiv-problematikken.

Potensialet i Augmented Reality er imidlertid betydelig større, og med bedre sensorteknologier og raskere prosessorer kan en kombiner akselerometer, gyroskop og magentometer med avansert bildegjenkjenning. Dette vil trolig løse prespektiv-problemene i en ikke alt for fjern fremtid.

Helt på tampen: Kan vi snakke om et predefinert perspektiv, som noe som defineres fout for en mediering, bør vi også kunne diskutere prespektivet som bestemmes i etterkant av en mediering. Perspektivskifte i et bilde etter at det digitale opptaket er gjort lar seg faktisk gjøre, men får bli en litt annen historie.

25. juni 2012

Workshop om Forskningsrådets neste store IT-satsing

Mine notater fra workshoppen om “Forskningsrådets neste store IT-satsing”. Det følgende er en fin blanding av notater og egne meninger (dels i forlengelsen av noen tanker om Utdanning 3.0). Jeg har derfor ikke gjort noe forsøk på å sitere deltagernes enkelte uttalelser.

Bakteppet for workshoppen var at Forskningsrådets store program for IKT, VERDIKT, avsluttes i 2014. Nå foregår arbeidet med å lage et kunnskapsgrunnlag, som skal ligge til grunn når den nye satsingen skal designes. For å bygge kunnskapsgrunnlaget hentes det inn synspunkter fra sentrale miljøer i IKT-Norge, herunder workshops med utvalgte representanter for å belyse spesifikke utfordringer. Vi kom innom en rekke tema i løpet av dagen, men det var også mange områder som ikke ble berørt.

Kampen mot maskinen
Innledningsvis, skjønt jeg er litt usikker på når dette kom opp, ble det sagt litt om at IKT slett ikke er noen udelt velsignelse, men at det samtidig er noe som skolen ikke kan velge å slippe unna. For egen del føyer jeg til at noe av årsaken til at IKT skaper store utfordringer er fordi teknologien både forenkler en del arbeidsoperasjoner enormt , samtidig som den gjør det totale bildet mer komplekst. Matematikk er et godt eksempel: at en trenger å lære om integrasjon er åpenbart, men kanskje trenger ikke elevene å håndregne så mye på det lenger, gitt at kalkulatorer og onlinetjenester nå gjør jobben.

Problemet blir at i det en ikke lenger bruker det meste av tiden på manuelle beregninger, som maskinen uansett gjør bedre, forflyttes fokus til det som alltid har vært det vanskeligste i matematikk, nemlig å omformulere et konkret problem til noe som kan regnes på. Teknologien gjør utregning enklere, men hever på denne måten lista for kompleksiteten i fagene. Dette er på ingen måte noe som kun kjennetegner skolen. Datamaskinenes inntog øker kompleksiteten på alle områder i samfunnet, ved å løse trivielle oppgaver og la de vanskeligste oppgavene være igjen. 

For de som er interessert i fenomenet anbefales Race Against The Machine, en tankevekkende liten bok, kort oppsummert slik: “We’re entering unknown territory in the quest to reduce labor costs. The AI revolution is doing to white collar jobs what robotics did to blue collar jobs. Race Against the Machine is a bold effort to make sense of the future of work.”

Så til workshoppen. De fleste deltagerne sluttet seg nok til et ønske om økt bruk av digitale læremidler. Så kan en diskutere hva som er årsaken til at bruken ikke øker raskere. Første innleder mente at vi nå er kommet dit at tilbudet ikke lenger er knapphetsfaktoren.

4. april 2011

"Horetilstander" - eller riktig pris for eiendomsmegling

Det er få boliger til salgs for tiden, noe som har medført at prisene på meglertjenester har stupt. Bra er det, men meglerne klager:

- Sånne meglere kunne spart seg bryderiet med å ta opp studielån for å kaste bort tre år på BI og heller funnet på noe annet. De burde heller jobbe i kassa på Rimi, sier Anders Langtind, megler og partner hos Privatmegleren ifølge DN.no.

Langtind viser til en konkurrent som tilbød en meglerprovisjon på 0,85 prosent av en antatt salgssum på tre millioner kroner.

Trekker man fra merverdiavgift av en provisjon på 25.500 kroner, og sier at megleren får 35 prosent av dette i egen lomme som provisjonslønn, sitter vedkommende igjen med 7.140 kroner før skatt.

Klarer man et salg i uka, i 47 av årets uker, ender man dermed med en brutto inntekt på 335.580. Ikke all verden.

Men en megler bør kanskje kunne få 45% av provisjonen, om bransjen effektiviserer litt. Den er tross alt ikke veldig avhengig av produksjonsutstyr oa.... Da ender megleren opp med en brutto lønn på 431.460, og nærmer seg dermed gjennomsnittslønnen for en universitetslektor.

En dyktig megler med fornuftige priser får kanskje to salg i uka. I så tilfelle snakker vi om en brutto årslønn på 862.920. Mange vil trolig ligge et sted imellom.

Dette forteller meg at i underkant av 1% av salgssummen høres ut som en noenlunde rimelig provisjon for meglertjenester. Et fornuftig lønnsnivå kan dessuten føre til at bransjen trekker til seg andre typer mennesker, uten at tjenestene behøver å bli noe dårligere av den grunn.

Det er ingen grunn til å synes synd på meglerbransjen.

Arkitektur & Miljøteknologi

28. januar 2011

Multimodalitetens mange "ansikter"

Siden vi jo har et kapittel om multimodalitet i Tekst 2 null, så finner jeg en plass til Frank M. Rossaviks betraktininger omkring smilefjesene. Vi avlegger forresten Rossavik en visitt i boka også, der han forteller om sine tidlige erfaringer på Twitter.

Men når det gjelder smilefjesene, som en ultimat eksemplifisering av "multimodalitet", også på papir – selv om også forskningsprosjekter definerer papirtekster som "monomodale". Mitt inntrykk er at begrepet modalitet brukes på alt for mange måter (se også nedenfor). Men til saken:
Strengt tatt betyr «smilefjes» et grafisk symbol, som , mens begrepet «emotikon» er tekstvarianten, altså :) eller :-). Såpass får fansen lære seg. Men jeg fortsetter med «smilefjes» for denne ene gangens skyld. Forskerne har for lengst kastet seg over fenomenet. Flere undersøkelser viser at kvinner, som man kunne vente, er verst også til å bruke smilefjes i hytt og vær. Samtidig viser forskningen at menn forholdsvis sjelden bruker smilefjes seg imellom, mens de ofte bruker dem i kommunikasjon med kvinner. Det er jo heller ingen bombe.

Thompson & Foulger (1996) fant at et smilefjes, altså et smilende smilefjes, kan dempe visse typer negative budskap, men forsterke andre. /../ Arbeidet til Kato, Kato og Akahori (2007) tyder på at smilefjesene vil bli flere også i offentlig kommunikasjon. Folk har nemlig en tendens til å oppfatte en tekst som mer negativ enn den er ment – dersom den ikke er ledsaget av en smilende bruksanvisning. /../ Lo (2008) har – litt i forlengelsen av Kato, Kato og Akahori – dokumentert at når dagens internettbrukere møter en ren tekst uten smilefjes, greier de fleste ikke å forstå den.
Kilde: Morgenbladet.no - Legg forresten merke til at selve smilefjeset (altså det grafiske ikonet) forsvinner i Morgenbladets nettutgave av teksten. Jeg vedder på at det finnes i papirutgaven ;)

Jeg kan ikke dy meg. Men på samme måte som "interaktiv" har blitt misbrukt (og kritisert) i alt for mange sammenhenger, så skjer det samme med multimodalitet. Jeg har aldri blitt helt venn med begrepet, og eksempler som dette – "multimodal logistikkterminal" – gjør meg nok ikke mindre skeptisk:



Vel er det på et helt annet fagfelt, men jeg fant dette i en kronikk i Bergens tidende. I det minste verd å problematisere...

29. august 2010

Aha 25 år - noen tanker om det visuelle

Selv om jeg neppe havner i kategorien fan, så er Aha's "Take on Me" en melodi, og ikke minst video, som sitter godt fast i minnet. I 1985 var det andre sjangere som gjaldt for min del, men Aha åpnet for en aldri så liten crossover. Skjønt når jeg tenker meg om skyldes kanskje det i hovedsak Talk Talk, men det er en annen sak. "Take on Me" var uansett det som gjaldt på videojukeboxen på lokale utesteder.

På fredagen sto jeg ute og snekret mens det var lydsjekk på Brann stadion, og det slo meg at dette er det for dumt ikke å få med seg. Som tenkt så gjort, og det ble konsert på lørdagen.


Jeg har juksa litt. Lyden er ikke fra konserten i Bergen, til det var mitt kamera for elendig.
Så kommer jeg omsider til poenget. Konserten innfridde i høyeste grad. Musikken var bra, men grunnen til at jeg vil huske dette var det massive visuelle uttrykket. Nå begynner kanskje dette å bli "standard" etter at U2 for alvor begynte å blande TV og konsert for snart tyve år siden, men skjermløsningene har utviklet seg og massive projeksjoner, som det jeg så på lørdag, imponerte en litt blasert, middelaldrende mann :)

Slike løsninger kostter selvsagt fremdeles mye penger, men kraftige prosjektører (4K har vi jo hatt i snart fem år) med høy oppløsning blir stadig billigere, noe som åpner for å tenke nytt omkring events, også de med et mer sparsomt budsjett.

aha_brann_1.jpg (560×166)

Aha stiller med et fullt fjernsynsteam, som gjør en relativt kompleks flerkameraproduksjon. På bildet overnfor filmes publikum, og blir på det viset en del av den visuelle forestillingen. En kan imidlertid seg for seg at en snur på det hele, og lar publikumn være de som fimer. Jeg brukte et gammel, slitent fotoapparat, men mange rundt meg filmet med mobiltelefoner. Da er ikke veien så lang til å sende en rekke videostrømmer til regien, og la disse inngå i det som presenteres for publikum. Om deler av dette kan automatiseres, begynner vi å komme et stykke på vei mot et komplekst uttrykk, som kan produseres med mindre ressurser.

Per i dag er publikums deltagelse på slike konserter til å klappe, danse, hoppe synge osv. Flott det, men kanskje er tiden kommet for å tenke på hvordan en kan legge til rette for medierte former for deltagelse?

For det det er verd, jeg ville synes det var moro...



5. august 2010

Nok et produktivitetsparadoks

Mye av det den svenske sosiologen Roland Paulsen tar opp gjelder trolig like mye i Norge som i Sverige:
Vad som händer när arbetet blir ett självändamål har han analyserat i boken ”Arbetssamhället” som ges ut inom kort. Han frågar sig vad vitsen är med att jobba åtta timmar om dagen och tycker att politikerna är fel ute när de slåss om att generera flest arbetstillfällen.

”Jag finner viljan att skapa arbete underlig, för att inte säga absurd”, står det i bokens inledning.

Sedan 1930-talet har produktiviteten i Sverige mer än femdubblats, utan att arbetstiden minskat. Att ekvationen ändå går ihop beror på att mer och mer arbete är tomt på innehåll, anser han.

– Utöver arbetets inkomstbringande funktion kan det ofta vara svårt att se vad det tjänar till.
Paulsen er intervjuet i DN.se - via Mymarkup.

Om analysen er riktig - dvs at mange jobber på halv maskin -skal jeg ikke gå god for. I Norge løser vi jo "problemet" ved å trygde folk, samtidig som alle vestlige land har hatt en massiv dreining vekk fra primær- og sekundernæringer, til tertiærnæringer - de felste av oss arbeider med å "klipppe håret" til hver andre. Billedlig talt selvsagt, siden frisører jo faktisk produserer konkrete resultater. Ifølge Paulsen:
– Den som tjänar mest är i regel den som producerar minst.

21. juni 2010

Nesten stillbildefilm

En av funksjonene, som jeg er i ferd med å bli glad i, på Panasonic GH-1, er muligheten til manuelt å stille lukkertiden ved videoopptak. Den kan stilles ned til 1/2 sekund, noe som gir spesielle effekter.

Her er de fleste bildene tatt på blender 22 og med en lukkertid på 1/8 sekund (nytes best i HD - velg 720p nede til høyre):



Jeg leker med tanken på å skrive en artikkel om grensegangen mellom dtillbilde og video. Stillbildefilmer er normal satt sammen av stillfotografier, som så spilles av som en video, med 25 bilder i sekundet. Dette er et eksempel:



I dette tilfellet blir resultatet en mye raskere bevegelse enn hva jeg opplevnde da jeg tok bildene. Tiden komprimeres.

I et første eksemplet filmes det imidlertid med en lavere framrate, tilpasset lukkertiden. På 1/8 sekund lar det seg i teorien gjøre å filme med 8 bilder i sekundet. Filmen spilles imidlertid av i samme hastighet, med et lydstrekk i sanntid, hvilket gir stillbildepreget, men altså uten at tiden komprimeres.

I det siste eksemplet er det filmet med et annet kamera (Casio FS-10), her med 210 bilder i sekundet. Da er konsekvensen en forlengelse av tiden (slow-motion), når det hele spilles av med 25 bilder i sekundet. Som ved en stillbildefilm får en her ikke kontentum på lydsiden.
 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket