JON HOEM

Førsteamanuensis ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i og forsker på nye, digitale medier.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: i 2021 kom boken Digitale medier og materialitet med en grundig diskusjon av denne tematikken.

For tiden jobber jeg blant annet med lydprosjektene "Auditomosjon" og "Auditopenta", sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering.

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

13. januar 2022

Gamle bilder fra Storetveit

 Snø var det i alle fall på Storetveit i 1907:




Sett ut over Storetveitmarken en gang mellom 1935 og 1939:

5. januar 2022

SpaceX, Tesla Autopilot, Roboter og AI

Kjenner litt på følelsen av å være litt for mye fanboy, men det får våge seg. Det er tross alt mer enn tre år siden sist jeg postet en lignende video. Den gangen fordi diskusjonen omkring eksistens og simulering var blant flere spennende tema.

Denne gangen er det AI-forskeren Lex Fridman som har intervjuet Elon Musk. Igjen svært mye interessant. En ting er nå Tesla og SpaceX, men her er det mye annet spennende. Har du ikke to timer å avse, hopp frem til der de snakker om pengesystemer og kryptovaluta. Ellers er samtalen omkring Autopilot og Teslabot ved å få med seg. Jeg anbefaler dette i sin helhet, som en intro til 2022...

18. desember 2021

God jul med Krampus

Årets "julekort", på samme vis som i fjor bygget rundt mytologien omkring Krampus.


Krampus kommer til de som ikke har vært snille gjennom året, mens Julenissen – St. Nikolas – kommer med gaver til de som har oppført seg pent. Les mer om St. Nikolas og Julen.

16. desember 2021

Simulering og digital materialitet

I Digitale medier og materialitet kommer jeg innom flere eksempler på VR i fiksjon. Et av eksemplene  som hører hjemme i den sammenhengen er Matrix fra 1999, nettopp fordi denne fiksjonsfilmen så tydelig peker på mange av de filosofiske sidene ved (kommende) perfekt audiovisuell simulering. Jeg diskuterer mange forhold ved dette, ikke minst i et eget kapittel om haptiske representasjonsformer,

Det er trolig mest et spørsmål om tid før vi alle har tilgang til tekniske løsninger der skillet mellom det som representeres direkte og det som genereres av datamaskiner blir svært vanskelig, nær umulig  å observere. Og vi kan med høy sannsynlighet gå ut ifra at de som er barn i dag vil benytte slike løsninger store deler av sin fritid og yrkesliv.

Vi bør derfor for alvor diskutere og forholde oss til tekniske løsninger som muliggjør utvidet og virtuell virkelighet i forhold til formidling. Forholdet mellom det som oppfattes som virkelig og det som forstås som kunstig mediert kan utfordres allerede av dagens medieteknologier. Legger vil til grunn at fremtidens representasjonsformer vil bli adskillig mer integrert med hvordan vi fysisk sanser våre omgivelser vil dette forholdet påvirke hvordan vi forstår oss selv i verden. 

Sjekk Matrix Awakens traileren / spillvideoen nedenfor, samt en sammenligning av den originale filmen og dagens versjon via Unreal Engine 5. Å lage spill og/eller film smelter for alvor sammen:


Det er mange ting som møtes her, som Metahuman Creator som ble lansert for halvannet år siden og ikke minst spillmotoren som holder den simulerte byen "levende" i sanntid.  Den virtuelle byen dekker et areal på knappe 16 kvadratkilometer, det er 260 km med veier og 1 248 veikryss. Legg til 45073 parkerte biler, hvorav 38146 er kjørbare. 7000 bygninger og 35000 simulerte MetaHuman fotgjengere.

9. desember 2021

Jon Hopkins - Spatial Mix

Jeg er interessert i 3D-lyd / spatial audio og ble derfor mer en middels nysgjerrig da jeg oppdaget at Jon Hopkins har fått mikset et knippe låter med tanke på binaural lytting – Digitale medier og materialitet har forresten et eget kapittel om sfærisk lyd.

Alt fungerer ikke like godt her sammenlignet med en tradisjonell stereomiks. Faktisk synes jeg Singularity er vesentlig bedre i liveversjonen, her embeddet nederst. Det skyldes riktignok at denne versjonen blir adskillig mer spennende på grunn av forvrengninger og småfeil som oppstår live. 

Problemet er kanskje at når teknikken gjør det enklere å bevege lyder i miksen ender en litt for ofte opp må gjøre litt i overkant mye av dette, uten at det er noe spesielt poeng. Dermed kan vandrende lyder forstyrre der en ellers ville lyttet til små detaljer.

Ikke helt overbevist altså, men Jon Hopkins' elektroniske musikk er uansett verd å få med seg.


28. november 2021

Hverdagsroboter og interaktivitet

Everyday Robots ledes av den utflyttede nordmannen Hans Peter Brøndmo. Det får meg til å se tilbake til det som virkelig fikk øynene mine opp for potensialet i datamaskiner: en fremtidsdokumentar som science-fictionforfatteren Douglas Adams laget for BBC, kalt "Hyperland" – en dokumentar som fremdeles er vel verd å se i sin helhet. I denne dokumentaren møter vi nevnte Brøndmo som den gangen forklarte det han kalte "micons" – Moving Icons – som en del av hypervideo, eller interaktiv video.

Sammen med konkrete erfaringer med Apples banebrytende programvare Hypercard var det nettopp Hyperland som fikk meg til å endre kurs, fra film- og fjernsynsstudier til fullt og helt å satse på "interaktive" medier. Brøndmos arbeid på den tiden var så definitivt en inspirasjonskilde.

Uten at sammenligningen skal strekkes særlig langt har jeg også fattet interesse for roboter, dels i enkle formater, dels noe mer avansert. Roboter er et konkret møte mellom det programmerbare og det fysisk materielle, og dermed et viktig omdreiningspunkt for boken Digitale medier og materialitet. I boken diskuterer jeg blant annet romlige og haptiske representqasjonsformer.

Everyday Robots lager åpenbart mer avanserte roboter, men de skal i første omgang løse enkle oppgaver i Googles kantine, langt på vei samme typer oppgaver som Tesla ser for seg med sin varslede Teslabot. I videoen nedenfor snakkes det mye om hvordan maskinlæring er en forutsetning for at roboter skal lykkes. Det er dermed en nær sammenheng mellom roboter som navigerer i en kantine og en selvkjørende bil.

23. november 2021

VR som metode i skolen

Sitter og følger med på NKULs seminar om VR. Spørsmålet er hvilke oppgave som elevene arbeider med og hvordan disse kan forbedre undervisningen.

Vi fikk en demo av Framevr.io/galleri6trinn, og straks eleven som presenterte kom til sfæriske bilder ble jeg umiddelbart dratt videre og begynte å se på videoen nedenfor. Jeg er jo ikke superglad i å lage 3D-miljøer, siden dette tar tid, samtidig som jeg for min egen del opplever at sfæriske bilder gjør jobben i de fleste tilfeller. Å kunne ha flere brukere inne i samme sfære er imidlertid noe jeg savner, og her synes FrameVR å tilby en interessant løsning.

Interessant nok synes eleven å legge vekt på de sfæriske bildene som spennende, og da åpner det seg en liten verden av ulike prosjekter.


15. november 2021

Robotdans

Jeg har vært inne på å danse med roboter tidligere, men denne gangen er dette noe som har oppstått uten inngripen fra mennesker.

Vi har for annen gang gjennomført "Auditolocomotiv", denne gangen sammen med elever på 5. trinn. Impulsen var denne gangen «Doktor Proktors sensasjonelle samling av Dyr Du Skulle Ønske Ikke Fantes».

Jeg skriver en del om dette i forbindelse med teknologifikling og koding av tredimensjonale objekter, i Digitale medier og materialitet, noe som gir anledning til et lite foto med det som kan bringe inn nye bevegelsesmønstre – Mecanum-hjul, en smått genial oppfinnelse av svensken Bengt Ilon. 

Dermed ligger veien åpen for et prosjekt ala dette, men i mitt tilfelle basert på BBC Microbit, dvs. noe ala Omni:bit.

15. oktober 2021

AR, eller er det bedre med litt mer "low tech"?

NRKBeta har en lengre artikkel om AR i lærebøker. Artikkelen kan nesten fremstå som tekstreklame for det norske selskapet Ludenso. Det får så være, det er all grunn til å heie på norske teknologiselskaper.

Jeg har syslet ganske mye med AR de senere årene, da fortrinnsvis som innholdsprodusent. I den sammenhengen har jeg ofte tydd til lyd, da det fremdeles er for mange problemer med den visuelle siden av AR. Noen tjenester har jeg vært godt fornøyde med, men felles for dem har dessverre vært at enten har de opphørt, blitt kjøpt opp og endret modellen, eller de har blitt kun betalingstjenester. Alle må selvsagt tjene penger et sted, men det er vanskelig å promotere tjenester med mindre de i det minste tilbyr begrenset funksjonalitet og kapasitet gratis. Altså en form for freemium-modell.

Ludenso synes å ha funnet en middelvei, som jeg håper de kan tjene penger på, der enkeltbrukere kan anvende tjenesten med modeller designet i selskapets egen editor. Kommersielle brukere, som forlag, inngår derimot avtaler mot betaling, men kan til gjengjeld publisere mer komplekse og animerte modeller - jmf. NRK-saken. 

Det er nok mye godt å si om det de gjør. Editoren er riktignok basal, men dermed også såpass enkel å bruke at de fleste elever på mellomtrinnet og oppover bør kunne beherske dette. Men, denne formen for modellering tar jo tid og savnet av kjappere verktøy, som f.eks. Tinkercad eller Sketchup, blir noe en kjenner på.

Den nevnte NRK-saken viser til at de tjenestene som beskrives er tilgjengelig for de 55.000 elevene som bruker Aschehoug sine bøker iPraksis eller Solaris. Et problem gjenstår riktignok: det er sannelig ikke alle enheter som aksepterer Lundensos app. For min del er faktisk dette en showstopper, og jeg har ikke tenkt å hive meg utpå og kjøpe ny telefon av den grunn. Ikke er det mulig å få appen i gang på noen av Chromebookene heller.

Jeg forstår jo hvorfor det er slik. Skal en løse plassering av AR-objekter med fast plassering i "omgivelsene" krever dette en nyere mobil enhet. Når det er sagt: jeg levde tidligere godt med funksjonaliteten i apper som Augment og Aurasma (senere HP-Reveal). Noe enklere, men fungerte godt.

Jeg skriver forresten en god del om ulike former og bruksområder for AR i Digitale medier og materialitet (Kapittel 6.4).

13. oktober 2021

Kopierbarhet og transformerbarhet

I Digitale medier og materialitet avgrenser jeg digital materialitet på grunnlag av noen felles egenskaper, da særlig kopierbarhet, transformerbarhet og multilinearitet. Boken diskuterer en rekke eksempler på den fleksibiliteten som digital informasjon og programvare gir, og hvordan den kan komme til uttrykk på svært forskjellige måter.

Siden jeg liker praktiske, konkrete eksempler: her er en liten remiks av bokens omslag. Omslaget er i utgangspunktet designet ved hjelp av Google Tegninger. Boken er forøvrig satt i Google Dokumenter – ikke fordi dette er det beste verktøyet for å sette en bok, men fordi dette er et verktøy som er lett og gratis tilgjengelig. Det fungerer dessuten aldeles utmerket.

Fra Tegninger er veien kort til en kopi i Google Presentasjoner der de enkelte elementene kan flyttes og endres. Kombinasjonen av å kunne håndtere punktgrafikk sammen med vektorgrafikk gjør presentasjonsverktøy til et effektivt verktøy, selv for oppgaver det nok aldri var beregnet for.


Prosessen beskrives i mer detalj her, men kort fortalt lastes presentasjon ned som en PDF. Dette bevarer det som måtte være av vektorgrafikk. Deretter konverteres pdf-filen til en animasjon via tjenesten EZGif

Kopierbarhet og transformerbarhet i mange ledd og slik sett et enkelt eksempel på hvordan digitale uttrykk og produksjonsmåter er transmediale (påtvers av medier), om enn i en litt annen form enn det Henry Jenkins definerte i 2007.

Vi kan forresten fint jobbe med multilinearitet i et presentasjonsprogram også, for eksempel slik Gro og jeg har gjort med bøker og AR, eller slik Sarah og jeg har gjort med mer komplekse hypertekster, som utmerket godt kan realiseres i et presentasjonsprogram.

12. oktober 2021

A Brief History of Computer Music

Anders Norås gir en introduksjon til musikk laget av og med datamaskiner:

30. september 2021

Lafuba under Setersprell

Kjekk dag på Setersprell ved Helgeseter. Forestillingen Lafuba tar i bruk de samme lydskapningene som brukes for Auditomosjon, men ble satt inn i en annen, dramaturgisk ramme.

Fire barnehager med til sammen drøyt 75 barn og et godt knippe voksne fikk en auditiv opplevelse i flotte lokaler. Helgeseter har faste beboere, gårdsdrift og en rekke verksteder, samt et stort lokale som brukes til ulike arrangementer som også er åpne for besøkende. Under årets Setersprell fikk dermed lydskapningene innta veksthuset.

Stinn brakke inne i lokalet, men det gikk overraskende fint med mer en 60 personer inne i installasjonen samtidig. Også overraskende gode akustiske forhold, gitt betonggulv og store vindusflater. Gode lydfeller i resten av lokalet gjør tydeligvis susen.


 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket