Vårt utgangspunkt er å legge til rette for digital lydbehandling, uten bruk av skjermbaserte grensesnitt. Noe av bakgrunnen er at både Helsedirektoratet og Skjermbrukutvalget har anbefalt at barn under to år unngår skjerm, og at to- til femåringer bør bruke skjerm maks en halvtime-time om dagen
Ulempene ved for tidlig og for omfattende bruk av skjerm er hyppig diskutert, og det er klare råd om at de minste barna bør unngå elektroniske skjermer og tilhørende avhengighetsskapende innhold. Samtidig skal (og bør) barnehagene forberede barna på de mulighetene som digitale teknologier byr på. Dette er imidlertid en balansegang som innebærer betydelige utfordringer for både pedagoger og foresatte.
I dagens rammeplan for barnehagen er det et eget kapittel om digital praksis. Der står det at «personalet skal legge til rette for at barn utforsker, leker, lærer og selv skaper noe gjennom digitale uttrykksformer». Dette kan leses som at bruken av digitale verktøy er pålagt og føre til mer skjermbruk blant barna enn nødvendig, påpeker kunnskapsminister Kari Nessa Nordtun (Ap) i en pressemelding. Konstruktiv bruk av digital teknologi krever en gjennomgripende endringer av måter å arbeide på, med mindre bruk av skjerm.
Vi ser at ulike musikkapper kan "fungere som verktøy for å gjøre ulike musikalske oppdagelser og være skapende". Samtidig er det lett for at "digitale" aktiviteter blir preget av at barna blir mindre involvert i kjerneaktiviteten, samt at barnehagelærere kommer i bakgrunnen. Funn fra forskning på apper for lesing, tyder på at barna utforsker gjerne de interaktive mulighetene, men det kan bli mindre samtale og interaksjon. Det samme vil trolig gjøre seg gjeldene for andre medieformer, også der barna selv skaper.
Med Audiomat ønsker vi å videreutvikle og ta vare på kvaliteter ved fremføring og opplevelse av musikalsk samspill og kroppslig læring. Audiomat ivaretar derfor sentrale fysiske kvaliteter, samtidig som vi kan utnytte noen av den digitale teknologiens fortrinn. Det tekniske fundamentet bygger også videre på løsninger skapt gjennom tidligere og pågående utviklingsarbeid. Dette er implementert i en rekke prototyper, dels i form av programkode, dels fysiske enheter for lydinnspilling.














.webp)










