Roboter, både fysiske og virtuelle, kan være eksempel på automatoner. I vårt tilfelle snakker vi om automatoner som både er bevegelige og som spiller av lyd.
Jeg adopterer en definisjon fra et annet, tidligere prosjekt, CLOHE, der en så på automatoner i klasseromssituasjoner: Automata combines engineering, cultural and artistic expression. Automata are “story telling mechanical sculptures”.
Prosjektet vårt er dermed tenkt som møter mellom mellom det lydlige – audio – og det programmerte – automaton – stedet i bevegelse – locomotion.
Dermed «Audiolocomotiv», eller kanskje «Auditolocomotiv» – for dermed å sikre seg et helt nytt ord (i alle fall per 2019).
Jeg adopterer en definisjon fra et annet, tidligere prosjekt, CLOHE, der en så på automatoner i klasseromssituasjoner: Automata combines engineering, cultural and artistic expression. Automata are “story telling mechanical sculptures”.
Prosjektet vårt er dermed tenkt som møter mellom mellom det lydlige – audio – og det programmerte – automaton – stedet i bevegelse – locomotion.
Dermed «Audiolocomotiv», eller kanskje «Auditolocomotiv» – for dermed å sikre seg et helt nytt ord (i alle fall per 2019).
Mer herom siden. Jeg synes imidlertid det er interessant å legge mening i ord som ennå ikke finnes. Googler du "audiolocomotiv" er det ikke mange treff, og så vidt jeg kan se ingen som er knyttet til den konkrete betydningen av lydkilder i bevegelse.
Et lite tilbakeblikk til prespektiv, ment for å minne meg selv på at jeg aldri fikk gjort noe konkret på dette. AR har ennå ikke kommet dit.
Oppdatering (litt mer tenkenotat):
Mekaniske artefakter med definerte, bevegelige funksjoner (Automatoner) er en fin måte å bygge bro mellom kunst, skulptur, mekanikk, matematikk og innovasjon. Måten å jobbe på er leken og utprøvende og gir på den måten gode, positive møter med teknologi. Hvis vi vil at elever skal forstå betydningen av de teknologiene som omgir oss i hverdagen er digitale automatoner, spesielt roboter, en ideell måte å introdusere de grunnleggende konseptene og sammenhengene mellom det digitale og det fysiske.
Mye kjent fra før. Mekaniske leker har alltid fascinert barn, fordi de kombinerer kreativt lek med noe uforklarlig – en form for magi knyttet til automatisk bevegelse. Seymor Papert skriver i innledningen til boken Mindstorms om hvordan han var interessert i tannhjul og gir (spesielt differensialer).
Papert skriver: “I was painfully aware that some people who could not understand the differential could easily do things I found much more difficult. Slowly I began to formulate what I still consider the fundamental fact about learning: Anything is easy if you can assimilate it to your collection of models. If you can't, anything can be painfully difficult.”
Videre:
“What an individual can learn, and how he learns it, depends on what models he has available. This raises, recursively, the question of how he learned these models. Thus the "laws of learning" must be about how intellectual structures grow out of one another and about how, in the process, they acquire both logical and emotional form.”
Dermed er det spennende om barns iboende fascinasjon for det bevegelige kan utnyttes innenfor utdanning generelt, og i kunst og håndverk spesielt. Automatoner, og kanskje spesielt roboter, gir oss en mengde muligheter til å utforske sammenhenger mellom konstruksjon og funksjon. Når elevene selv planlegger og finner de problemene som må løses, for så å finne frem til de nødvendige løsningene, kommer vi dessuten noen solide skritt nærmere en reell dybdelæring, forstått som en evne til å koble problemer med løsninger og se det generelle i en løsning og dermed hvordan dette kan være anvendbart på andre problemer.
Mens vi hører på en gammel slager:
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar
Kommentarer er svært velkommen. På grunn av problemer med spam må jeg imidlertid godkjenne kommentarer før de publiseres. Vanligvis skjer dette i løpet av noen timer.