Jeg sakser litt fra prosjektbeskrivelsen og forarbeidene til denne:
Høsten 2016 ble det innført programmering som valgfag ved 150 skoler i Norge, som et prøveprosjekt i ungdomsskolen, med en egen læreplan. I 2017 ble det åpnet for at koding kan være valgfag ved alle ungdomsskoler.
Det enkleste er gjerne å kode for å skape uttrykk på skjerm eller for styring av enkle fysiske funksjoner. Dette kan gi en litt for snever inngang til hvordan programmering og koding kan brukes tverrfaglig i skolen.
Dagens roboter kommer i mange former, fra rene programvarebaserte roboter til fysiske artefakter med avanserte taktile egenskaper. Også i sistnevnte kategori er imidlertid alle funksjonene styrt ved hjelp av programvare. Programvare bidrar til og delvis overtar styringen av stadig flere funksjoner i samfunnet ("Software Takes Command", jmf Manovich, 2008) og programvarestyringen gjør at mange av de samme egenskapene som vi finner i dataspill også kjennetegner roboter. Vi finner for eksempel den klare regelstyringen igjen i de underliggende mekanismene, som også kan knyttes til såkalt maskinlæring der programvare kjenner igjen ulike aktiviteter og gir respons som passer inn i sammenhengen.
I 1938 gjorde BBC en adaptasjon av Capeks skuespill. Slik visualiserte man roboter for 80 år siden |
Roboter og læring
Ordet "robot" ble første gang bruk av den tsjekkiske forfatteren Karel Capek i skuespillet R.U.R (Rossum Universal Robots, 1921), hvor "robota" betegner en "slave" eller "servitør". Stykket handler om hvordan folk utvikler maskiner for å erstatte arbeiderne. Dette perspektivet er fremdeles dominerende, i den forstand at vi først og fremst snakker om robotisering i en form som knyttes til ulike former for automatisering.
Ordet "robot" ble første gang bruk av den tsjekkiske forfatteren Karel Capek i skuespillet R.U.R (Rossum Universal Robots, 1921), hvor "robota" betegner en "slave" eller "servitør". Stykket handler om hvordan folk utvikler maskiner for å erstatte arbeiderne. Dette perspektivet er fremdeles dominerende, i den forstand at vi først og fremst snakker om robotisering i en form som knyttes til ulike former for automatisering.
Dagens roboter kommer i mange former, fra rene programvarebaserte roboter til fysiske artefakter med avanserte taktile egenskaper. Også i sistnevnte kategori er imidlertid alle funksjonene styrt ved hjelp av programvare. Programvare bidrar til og delvis overtar styringen av stadig flere funksjoner i samfunnet ("Software Takes Command", jmf Manovich, 2008) og programvarestyringen gjør at mange av de samme egenskapene som vi finner i dataspill også kjennetegner roboter. Vi finner for eksempel den klare regelstyringen igjen i de underliggende mekanismene, som også kan knyttes til såkalt maskinlæring der programvare kjenner igjen ulike aktiviteter og gir respons som passer inn i sammenhengen.
Mubin m fl (2013) definerer ”educational robots”, eller læringsroboter, som en teknologi hvis formål er å legge til rette for læring og øke læringsutbyttet. Programmerbare roboter tillater lærere og elever å konstruere og styre roboter. De fleste eksemplene på bruk av roboter i skolen har i hovedsak hatt en realfaglig tilnærming som utgangspunkt og en kan med fordel utvikle læringsmetodikk i et enda mer tverrfaglig perspektiv.
Fysiske roboter gir anledning til å lære hvordan denne typen maskiner styres og gir elevene en inngang til programmering og logisk tenkemåte på andre måter enn ved rent skjermbaserte løsninger. Dette gir oss et perspektiv på bruk av roboter med direkte relevans for mange former for læring og innovasjon. Dette handler ikke bare om at studenter og elever lærer å styre roboter, men i også om et mer overordnet perspektiv der en undersøker, reflektere over og diskuterer hvem som bruker roboter til hva og hvordan dette påvirker samfunnet.
Robotisering binder sammen et detaljnivå, knyttet til prosesser og styring, og et makronivå, knyttet til eierskap til produksjonsmidler, nye former for produksjon etc. Dette henger igjen nært sammen med spørsmål knyttet til økonomisk utvikling og bærekraft, med potensiale til å fullføre ferden vekk fra industrisamfunnet – en ferd påbegynt gjennom nettverkssamfunnet (Castells) – og inn i et mulig, fremtidig robotsamfunn. Robotisering vil trolig introdusere en rekke interessemotsetninger i samfunnet, motsetninger som undervisningen må evne å utsette for kritisk refleksjon: robotiseringen kommer ikke bare til å løse problemer, men vil også skape nye problemer.
Det er lett å fremskrive dystopiske fremtidsscenarier i møte med ny teknologi, og kanskje med roboter i særdeleshet. Samtidig er rimelig robotteknologi er på full fart inn i massemarkedet, og mange av løsningene kan utvikles og anvendes innen undervisning. Ikke minst kan dette knyttes til programmering, der roboten er en fin måte å koble sammen algoritmisk tenkning og fysiske omgivelser. Roboten tilfører mange fysiske kvaliteter som blir annerledes enn om en kun programmerer for skjerm.