JON HOEM

Professor ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer. I ledelsen av forskergruppen MaTecSus.

I 2025 fikk jeg status som merittert underviser.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: boken Digitale medier og materialitet diskuterer denne tematikken.

Fremover jobber jeg særlig med prosjektet AI-teach, (støy)instrumentet Sonic Greenhouse og lydavspilleren Audiomat.

Nylig avsluttede prosjekter: den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og KI-Storyline, Pappelonia, Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i NVA.

2. oktober 2017

Læringsteknologier – hvordan påvirker de undervisning?

På bakgrunn av samskrevne notater fra konferansen KnowHow EdTech og et påfølgende seminar i regi av UH-Nett Vest sin faggruppe for digitalt samarbeid, har jeg satt sammen en ganske omfattende oppsummering : Læringsteknologier – hvordan påvirker de undervisning?

Noen highlights, sett fra mitt ståsted:

Jeg  begynner med Winslow Homer maleri fra 1871, "The Country School":


Rett nok et bilde fra en tid da skolen var kjønnsdelt, men på andre måter en illustrasjon av en slags ideell situasjon. Det er tolv elever i rommet, én lærer, noe som gir mening. Det er en grunn til at den maksimale lagsstørrelen er 12, og at det meste av reell innovasjon skjer innenfor små team.

Jeg  tar også en tur innom Alan Kay og hans ideer om Dynabook. Om ikke annet for å minne oss om at selv om vi stadig hører at utviklingen går så raskt, så finnes det en mengde eksempler på at ting også utvikler seg ganske sakte. Dynabook er på mange måter nettbrettet, mer enn førti år før det ble ralisert.

Jeg har allerede postet om UiS sitt Digitale didaktiske verksted, noe jeg virkelig håper andre institusjoner vil adoptere. Ikke minst min egen: Høgskulken på Vestlandet, der man i disse dager i fred med å planlegge nybygg ved kampus Kronstad.

Lærerrollen henger sammen med det fysiske miljøet som undervisningen foregår i. Et konkret grep kunne vi enes om, nemlig at vi må slutte å bygge tradisjonelle auditorier, samt at en sørger for at det helt basale er på plass, f eks god dekning på stikkontakter. Det ble vist til et ferskt eksempel fra NTNU, der man tenker nytt i eksisterende rom.

Seminaret ble avsluttet med Tobias Heiberg, faglig leder Digitalisering og læring Professionshøjskolen UCC, som innledet til diskusjon. Heiberg er også medforfatter av rapporten At lære at blive lærer med en teknologi. Jeg sakser fra denne rapporten, som trekker frem at det er et paradoks "at man som lærer på den ene side forventes at udfolde teknologiens potentialer på en meningsfuld og fagligt udbytterig facon, og på den anden side har at gøre med en teknologi med en række begrænsninger i form af potentielle nedbrud, der kan forstyrre undervisningens sammenhæng og flow." – vi snakket en god del om nettopp dette i pausene: hvor essensielt det er at teknologien virker. Det er grunnen til at jeg sverger til Google Apps, selv om HVL mener jeg skal bruke Office 365. Det er grunnen til at jeg tar med min private datamaskin til forelesningene. Det er grunnen til at jeg kobler med til prosjektøren, og aldri rører Smartboardet, selv om vi har dette i alle undervisningsrom. Man lærer seg noen taktikker, innenfor rammene av de strategiene som andre har lagt.

Her er vi trolig ved kjernen ved alle teknologivalg. Sett fra systemnivå er standardisering ønskelig. Sett fra den enkelte underviser sitt ståsted er ofte det motsatte tilfelle: jeg vil ha mulighet til å benytte de løsningene som tjener min undervisning best. 

30. september 2017

Digitalt didaktisk verksted ved UiS

UiS innvidde det de kaller et Digitalt didaktisk verksted sist onsdag. Sammen med et førtitalls ansatte og studenter fra UH-nett Vest fikk jeg med meg en liten førpremiere.
Det nyetablerte verkstedet er et multimedierom hvor det alltid skal være tilgang til den nyeste teknologien, og hvor det skal være mulighet til å lære, utforske og utfordre undervisning ved bruk av digitale verktøy og teknologi. Verkstedets bruk er i hovedsak knyttet til opplæring og forskning, eksperimentering og utprøving av digitale verktøy i elevers læreprosesser.

Det bør være en liten wake up call for Høgskulen på Vestlandet dette. Det viktigste er ikke teknologien, men de fysiske rammene som skapes. I verkstedet ved UiS var det mange store skjermer – slikt koster godt med penger, og er noe man fint kan kutte ut. Langt viktigere er å ha tumleplass, der studentene kan eksperimentere med lett tilgjengelig teknologi. Rimelige datamaskiner, enkle skjermløsninger, ulike videokamera (2D, 3D og sfæriske), enkle programmerbare roboter, 3D-printere og du har et skikkelig grunnlag for et didaktisk verksted / læringslab / skaperverksted.

Et par-tre hundre tusen ville tatt oss langt på utstyrssiden. Så står det på plass og folk. En god løsning mener jeg å ha skissert tydelig.

R0010177

Da jeg snakket om dette sist fokuserte jeg på dette området ved bibliotekt på HVL - Kronstad. Kjært barn kan gis mange navn: "skaperverksted" eller rett om slett "mulighetsrom". Dette rommet ligger med direkte utgang til to indre hager i bygget, grenser direkte til biblioteket, det er kort vei til studio ved Senter for nye medier, og rett borte i gangen ligger materialrommet til kunst og håndverk. I dag brukes disse arealene til leseplasser:




Det var nok neppe arkitektens intensjon, dessverre, men dette rommet er likevel et eksempel på et areal som muliggjør transformasjon over tid. Legger en et annet gulv, noe som bør være svært enkelt, blir dette et glimrende, fleksibelt rom. I tråd med slik Stewart Brand snakker om i boken "How buildings learn" der han beskriver betydningen av å kunne gjøre endringer i de fysiske omgivelsene. Ikke minst blir dette vesentlig i en skole som skal forsøke å endre sine undervisningsmetoder:




20. september 2017

Steve Reich - It's Gonna Rain

Sitter og funderer litt på hvordan repetitiv lyd vil fungere, dersom den manipuleres og er ambisonisk. Intet nytt under solen, men ikke desto mer interessant å spole tilbake, og komme nærmere opprinnelsen (i alle fall når det gjelder det repetitive):


Om du synes dette var litt rart, hør på Steve Reich forklare det hele.

14. september 2017

Kartgarasjen

Gleder meg til andre runde med dette prosjektet:

R0010164

Den sfæriske visningen av rommet vi skal arbeide i er ikke helt tilfeldig, siden studentene også skal jobbe med denne representasjonsformen: da ved å manipulere sammen sfæriske bilder av kartmodeller og korresponderende terreng. En fin måte, mener i alle fall jeg, for bokstavelig talt å koble sammen kart og terreng. Vi skal til slutt se på resultatene ved hjelp av Google Cardboard, noe jeg tror blir et bra utgangspunkt for å snakke med barn om deres romforståelse.

12. september 2017

Surrealistisk interiør

Leker meg litt med sfæriske bilder og manipulasjon. Bildet skal egentlig ses med VR-briller, men et utsnitt blir omtrent som dette:

imageedit_3_5456608515

6. september 2017

Profesjonsfaglig digital kompetanse – i kunst og håndverk

Rammeverk for lærerens profesjonsfaglige digitale kompetanse representerer et grundig arbeid, men er også blitt svært omfattende. Det finnes neppe den lærer eller lærerutdanner som oppfyller alle "kravene" til en digitalt kompetent lærer. Dermed er det et klart behov for å rydde i feltet, dvs trekke frem hva som er viktigere og/eller enklere å realisere i praksis.

Jeg endte dermed opp med å forsøke å konkretisere dette i forhold til det fagfeltet jeg jobber innenfor: kunst og håndverk.

Listen over teknikker som potensielt kan bli en del av faget Kunst og håndverk er lang, og diskusjonene omkring hva som eventuelt skal inn er vanskelige. Skal noe inn må nemlig noe tas ut. Samtidig er det en høyst reell fare for at dersom en ikke tar inn noe nytt, vil utviklingen føre til at en i resten av samfunnet dels blir i stand til å lage sammenlignbare produkter ved hjelp av helt andre teknikker. Mulighetene til å 3D-printe i metall, trekompositter og endatil keramiske materialer anskueliggjør en slik kommende utfordring.

Delingsaspektet er allerede ganske langt fremme i våre fag, men kommer i stor grad gjennom forventninger utenfra. Studenter og elever kan finne et omfattende materiale på nettsteder som YouTube, men grundige forklaringer på de fleste teknikker. Kvaliteten på det materialet som legges ut varierer selvsagt, men en kompetent lærer får kanskje mest igjen for sin arbeidsinnsats gjennom å lede sine studenter til ressurser av høy kvalitet. Læreren gjør dermed en jobb med å kuratere innhold.

På områder der det ikke finnes materiale fra før strekker den digitale kompetansen seg ut over det spesifikt digitale, i det vi i praksis raskt snakker om ulike former for medieproduksjon. Den som evner å utnytte mobiltelefon, nettbrett og kamera vil til enhver tid ha tilgjengelige verktøy for effektiv medieproduksjon. Det er ikke mye som skal til: en serie bilder, som deretter blir supplert med illustrasjoner, eventuelle små filmklipp og en forklarende kommentar vil være utmerket egnet for å forklare et fenomen eller en prosess.

Kunst og håndverk er et fag med en egen identitet og tradisjoner. Samtidig er det flere sider ved faget som gir det et betydelig tverrfaglig potensiale. I kunst og håndverk kan vi f eks jobbe med tekst, muntlig i videofortellinger etc, skriftlig i form av typografi og layout. Matematikken kommer til oss på en rekke områder, knyttet til komposisjon, størrelses og blandingsforhold, romforstålse mm. faget er dermed et utmerket sted for å binde andre fag sammen, og ikke minst trekke inn digital teknologi. På lignende vis kan det knyttes forbindelse til andre fag. Verd å nevne er også den kommende økte vektleggingen av programmering i skolen, noe som slett ikke behøver begrenses til en "realfaglig" tilnærming, men med fordel kan programmering knyttes til en audiovisuell uttrykksside.

4. september 2017

One Voice (to rule them all) – Kunnskapens tre

Et gjenbruksprosjekt med smått religiøse overtoner. Det i lys av et samfunn hvor nettopp religion fremstår som litt rustent: kunnskap bør gi makt, religion bør ikke gi det. Den ene stemmen som trer ut av den tause majoritet, eller klarsynet som noen viser i situasjoner, der vi andre fremstår som heller rustne. Men, som på de fleste områder i livet: kvalitet er på ulike vis en funksjon av kvantitet: de fleste av oss utgjør massen, og en og annen gang trer noen frem. Hvem dette viser seg å være, i en gitt situasjon, er vanskelig å spå på forhånd. Det er samtidig en viss bestandighet i massen. Selv om den ruster, så holder den lenge, og skaper en form for fundament for de få som hever seg.

 


1. september 2017

Med BLU-studenter til fjells

Ingen spøk å være student ved barnehagelærerutdanningen ved Høgskolen på Vestlandet. I alle fall dersom du studerer Aesthetic Outdoor Education. Da havner du nemlig her:



Og får prøve deg i et miljø som dette. Riktignok er ikke isfjellene så store, men du må i retning Grønland for å oppleve noe lignende.



Filming i 360 gir litt andre muligheter, også for en form for selfie. Jeg synes for egen del at dette var en interessant seeropplevelse – litt utenfor kroppen:




R0010150

23. august 2017

Regissere og filme i 360

Kjekk liten sak som introduserer basics:


Samt litt om hvordan en ikke bør gjøre det:

12. august 2017

Peer Gynt

Ibsen trakk visstnok veksel på erfaringer fra eget liv, "med de nødvendige overdrivelser", da han skrev Peer Gynt. Etter min mening mer sympatisk og interessant, enn dagens "virkelighetslitteratur".

Videre bygde Ibsen på en rekke norske myter og folkesagn, dels samlet inn under Ibsens stipendreise i 1862. I 2003 tok jeg og en kamerat den samme turen, dokumentert i form av Per 2 Peer.

Årets utgave av Peer, under spelet på Gålå, ble spilt av fra og sønn Oftebro:


Festivalens introduksjon til stykket:


4. august 2017

VR-kikkert

Da KORO lyste ut konkurranse for midlertidig kunst på Kronstad forslo jeg mange ulike ting. Et av prosjektforslagene var et skuespill, fremført som 360-video og vist gjennom et slags periskop. Ikke så ulikt dette:


KLM Creates An Unforgettable VR Experience For Hospitalized Children
 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket