JON HOEM

Førsteamanuensis ved Institutt for kunstfag, Høgskulen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i kunst og håndverk, og forsker på og med nye kunst- og medieformer. Leder forskergruppen MaTecSus.

Jeg er interessert i forholdet mellom medier og fysiske materialer: i 2021 kom boken Digitale medier og materialitet med en grundig diskusjon av denne tematikken. Jeg er særlig interessert i det haptiske (berøring og bevegelse) knyttes til lyd.

Fremover jobber jeg særlig med den telematiske operaen Zosimos (2023-26) og (støy)instrumentet Sonic Greenhouse.

Nylig avsluttede prosjekter er Sonus (2023), Sampling av lyd og bærekraft (2022-), "Auditomosjon" (2021-23) og "Aquafoni" (2022).

Videre sfæriske medier, ulike former for roboter, mm.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering (2009).

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

3. februar 2011

IKT og medier - UHnett Vest

Oppsummering av seminar i regi av UHnett-Vest


Lars Nyre
  1. "demostasjon", "Lokanytt" - lokaljournalistikk
  2. Introduserer nye teknologi ut i fra en forventning om hvilke konsekvenser det bør få i samfunnet. Normativt prosjekt.
  3. Skal presentere en tiltaksplan ovenfor UHnett-Vest
  1. bidra til konkret nettverksbygging
  1. møter og seminarer
  1. pengestøtte
  1. UHnett-Vest gir støtte til etablering og viereutvikling av søknader. Spesielt ønsker en å støtte prosjekter rettet mot NFR-
  1. rekruttering av unge forskere
  1. hjelpe unge forskere i gang. Studenter som testbrukere, medhjelpere etc
  1. Bransjekontakt
  1. skaffe relevante praksisplasser på de mer praktisk orienterte studiene
  2. lage en felles liste over gode praksisplasser, der en samler erfaringer med de uliek bransjeaktørene.
  1. Distribuert utstyrspark, innenfor nettverket
  1. kjøpe inn utsttyr og lisenser som kan forflyttes
  2. virtuell vestlandsk medialab
  1. Fysisk medielab
  1. bør ha høye ambisjoner med tanke på å ha "siste nytt"
  1. viser til Medialab Helsinki som en noenlunde realistisk målsetning
  2. viser til en mulig samling av mediemiljøer på Nøstet
  1. maler for metodedesign, som kan tilpasses ulike prosjekter
  1. må diskutere rammene for den type forskning som kan drives innenfor nettverket

FoU ved UiB - Solveig Bjørnestad
  1. CAIM - Context Aware Image Management - bildegjenkjenning i distribuerte mobile systemer
  2. AR
    Tor Gjøsæter
  1. App ARad, gir tilgang til innhold fra VG
  2. ar.vg.no
  1. Multitouch
    Alexander Krzywinsky
  1. laget egen hardware
  2. Digital vegg
  1. presentere og manipulere data. Bruker blant annet Xbox Kinect for å registrere oppdateringer. Jobbet videre med kode fra MiT
  1. LokaNytt
  1. lokanytt.uib.no
  1. Sesam 4
  1. sesam4.net
  2. utvikle semantiske teknologi. Applikasjoner Onboard, Place companion, Digitur, What's On
  1. Datastøttet journalistikk
  1. Eirik Stavelin - hva finnes og hvordan brukes nyhetsapplikasjoner på nett. Hvordan underbygges historier ved hjelp av tilgjengelige data.
  1. Åpning av offentlige data
  1. Olav Anders Øvrebø - knyttet til tilgjengelighet til data fra Fiskeridirektoretet
  1. Resirkulering av nyheter i nettaviser
  1. Dag Elgesem - utviklet algoritmer før søk
  1. Analyse og evaluering
  1. Den norske spillbransjen - Kristine Jørgensen
  2. Linda Olsen - tillit i sosiale nettverk
  3. Rune Klevjer - karakterer i dataspill
  4. Eduardo Navas- remiksing av digitale medier, spesielt YouTubevideoer
  5. Nick Diakopoulus - news commenting system

FoU ved HIB - Jon Hoem


Fou ved HSH - Aslaug Almås
  1. IKT i læring
  1. mastergradsstudium, 60 studenter hvor ti uteksamineres hvert år, som tar mye tid
  2. 95% av undervisningen foregår på nett
  1. Etterutdanning av lærere
  2. Education, Curriculum &Technology - Lars Vavik
  1. Tips om Line Kolås, vurdering og læringsobjekter
  2. Lærere som bruker mye IKT er flinke med mediet, men mangler ofte fagkompetanse i det som undervise
  1. Digitale verktøy i lærerutdanningen - Elen Instefjord

FoU ved HiVO - Kjetil Vaage Øie
  1. Journalistikk, animasjon, PR og kommunikasjon
  1. Medieforskning innen progresjon og historie
  2. 260 studenter gir en stor base for uttesting av relevant teknologi
  3. Mål om å utvikle distribusjonsmetoder / praksiser mot mobil og lesebrett
  4. Journalistikkens samfunnsoppdrag
  5. Høyr og sjå - audiovisuell stimulering i barnehagen
  6. Kulturteknikker -
  1. Medie- og kommunikasjonsteknologi
  1. ca 100 studenter
  2. mer teknologisk innfallsvinkel til mediefeltet
  1. Nynorsksenteret
  1. ikke forskningsinstitusjon, men har stipendiater. Didaktisk bruk av IKT og språkopplæring. Interessert i samarbeid.

FoU ved HiSF - Grete Netteland
  1. Digital kompetanse
  1. rapport "Digital kompetanse sett i system" (PDF)
  1. Med mappe som møteplass i overgangen mellom ungdomsskole og videregående.
  2. Bruk av wiki i byggfagene.
  3. Produksjon av nynorske digitale læringsressurser - ndl.hisf.no
  4. Digitalt skulesamarbeid
  5. Viser til bok "Digital kompetanse i barnehagen"
  6. Ønsker å arbeide videre med lesebrett / digitale læringsresursser

Ugress - Gisle Martens Meyer
  1. AKA Nebular Spool, Shadow of the Beat, Ninja9000
  2. Kanntjene penger på små prosjekter fordi han har alle rettighetene selv
  3. Amiga 500 - først og fremst laget for underholdning. Hadde programmet mtacker
  1. mtracker håndterte maks fire lyder samtidig. Akkorder måtte rendres.
  1. Demoscenen
  1. svært teknologifokusert. Hva gikk an? Ikke så interessert i hvorfor. Forsøkte å gjøre det umulige.
  1. Skifter til hardware styrt av en sequencer (Logic)
  2. Melodyne
  1. alt tidligere innspilt materiale kan endres, så lenge arrangementet ikke er for komplekst
  2. finnes teknologi for å hente ut kun en del, f eks et vokalstrekk
  1. Mer og mer vil bli mulig. Hva gjør min musikk unik når alle kan lage et symfonisk verk. Må utnytte ting så godt som mulig.

Harald Yndestad (HiMo)
  1. Kartet som planarena - Virtuelle Møre
  2. Individbasert informasjon i det man snakker om det som skjer på et bestent sted til en bestemt tid
  1. objektorientert modellering vs agentorientert modellering. utviklet adaptive agenter
  2. agenter for å styre skip på en optimal måte
  3. agenter for plassering av oppdrettsanlegg med tanke på sikrest mulig drift
  4. For komplekst å lage modeller på gamlemåten med differensialligninger. Agenter, som utvikler seg selv, er alternativet.
Pål Aam
  1. Hypernytt - klikkbar video
  1. Hvordan bruke klikkbare funksjoner i videonyheter
  2. Hvordan påvirker oppstykkingen dramaturgien?
  1. Brukerne liker muligheten til å kunne klikke i videoene, og opplever ikke dette som forstyrrende.
  2. Kan klikke til tekstartikler, men da kommer en ut av videoen. De fleste ville åpne nye videoer.
  1. Studentene lønnet 60.000, 30.000 mat transport 10.000, Lage systemet 100.000
  1. Potensiale for videreutvikling, kanskje særlig knyttet til nettbrett.

Ynge Lamo og Thomas Monsen
  1. ASAP modellsjekkingsplattform - system for å sjekke at programvare er korrekt
  2. Diagram Predicate Framework -
  3. Prosjekt "Mobil skattejakt" - "Treasure Hunt Bergen"
  1. Får ulike oppgaver der en konkret destinasjon er løsningen. System for å varsle dersom en går veldig feil.
  1. Belønningen er fakta om stedet
  1. "Proximity alerts" - nærhetsvarsling
  2. Fire nivåer av hint, der gradvis mer av lokasjonens navn blir synlig
  3. Multiplayer
  1. En administrator oppretter spillet.
  1. Forteller at det er enkelt å teste på Android

Bjørnar Tessem - Lokanytt
  1. Lager tre vsersjoner av artikler
  1. Her < 100m
  2. I grenda (100 - 500 m)
  3. Hele kommunen > 500 m
  1. Mange faktorer som spiller inn for relevansen av informasjon på et bestemt sted. Vær, hendelser, historie, brukere mm
  1. Brukeren bør kunne påvirke vektingen av de ulike elementene
  2. Utfordringen er å finne flere måter å lage relevans i tillegg til lokasjon
  1. Geososiale nettverk, eks Gowallah - fakta knytett til sted. Brukerne legger vekt på muligheten av å dokumentere sin tilstedeværelse, men også opplysninger som "er kaffen god" etc
  2. Spørsmål om hvordan en legger til rette for brukermedvirkning. Hvilke funksjoner en legger inn i systemet har en "politisk" betyding.

Gunnar Liestøl
  1. Anders Løvlie - Textopia, lokasjonsbaert skjønnlitteratur. Disputerer våren 2011
  2. Maskinvare - programvare - meningsvare (tekstnivået der uttrykksiden manifesteres)
  3. Sjangerdesign i tråd med retorikkens produksjonsmetodikk
  1. topikk - bruker dette for å finne elementer i en ny sjanger
  1. Innholdsutviklingen henger gjerne etter den teknologiske utviklingen
  1. relativt lett å forutse hva som vilbli utbredt av tekniske løsninger.
  2. forsøker å ligge i forkant, snarere en å analysere ut fra etterpåklokskap. Være premissleverandør, fremfor en distansert analytiker.
  1. Krever stor presisjon å kombinere grafikk og videoinformasjon. Lettere å plassere modellene i et virtuelt miljø, tilsvarende terrenget. Gir bedre plass på skjermen, og det fungerer godt selv om man mister noe presisjon.
  1. Kombuinerer en ren virtuelll omgivelse med en ren "virkelig" omgivelse.
  2. Mixed reality egner seg bet der man er ute etter samtisig informasjon - ala Gule sider. For historisk og fremtidig informasjon kan situerte simuleringer fungere vel så bra.
  1. Dynamikken mellom det virtuelle og reelle er hele poenget. Når man beveger mobilen gir det umiddelbar feedback til presentasjonen.
  2. Flott presentasjon av tre bilder person i terreng, person markert på kart, selve modellen
  3. Øker opplevelsen ved å legge ut naturlige lydkilder som forholder seg til landskapet. Viktig for å skape romfølelsen som man representerte visuelt.
  4. Narrativ struktur - fra generell til spesiell etter hvert somman beveger seg innmot sentrum av haugen. Står man langt unna er omgivelsene rendret med lav oppløsning. Skal kun formidle sammenhengen mellom landskapet og telefonens bevegelser.
  1. Detaljvisninger kunne ikke vises samtidig med skipet. Holder på posisjone som brukeren fysisk befinner seg i - detaljbilder kommer "opp til " brukeren.
  2. Lenkelag, som skan skrus av og på.
  1. Unity - editoren som brukes. Opprinnelig utviklet for spill.
  2. Nettleser som legger seg over simuleringen, gir dermed inntrykk av denne er en del av presentasjonen.
  3. Vil jobbe videre med mulighetene for at brukerne selv legger inn og deler informasjon via applikasjonen
  4. Simuleringen har ikke noen utstrekning i tid, kun de endringene som brukeren skaper gjennom sin bevegelse.
  5. Dynamisk - statisk og deltagende langs en akse, fortid, nytid og fremtid langs en annen
  1. Liestøl er særlig interessert i den dynamiske versjonen av fortiden.
  2. både faksjon og fiksjon
  3. koble tl min modell - senter-bruker-kollektiv
  1. Utfordring knyttet  til stereo lyd, må ha bevegelse for å kunne varsle brukeren, auditivt om at noe skjer bak dem.
  2. Dersom applikasjonen åpnes på feil sted, så vil en kun se tempelet. Går en dit startert fortellingen
  1. utfordringer knyttet til å kunnelede brukeren og gripe oppmerksomheten på riktige steder
  1. Viktigere å kunne bevege sentralperspektivet, mindre opptatgt av å kunne gjengi representasjonene i stereoskopisk 3D
  2. Kan se for seg direkte 3D fra et stereoskopisk kamera, men dette krebver stor regnekraft

Nettverket - hva bør en satse på?
  1. Forslag om en ordning der man kan dele masterprosjekter mellom institusjonene. Det samme med doktorgrader. opprette korttidsstipender (noen uker av gangen) for å finsniere opphold på andre studiesteder. Samme ordning kan en tenke seg for forskere.
  1. kun HiB og UiB har masterstudier per i dag
  1. Medieindustrien ønsker tverrfaglig kompetanse. Trekker også fram forholdet mellom IKT og forretningsmodeller.
  1. Prosjektene hadde vært enda mer spennende dersom de hadde vært knytett til eksisterende teknologi og bedrifter.
  2. Nevner lokaliserte annonser som i dag er i ferd med å "stjele" markedet fra lokale aktører.
  3. Bruk av åpne offentlige data og samhandlingsteknologier. Svært mange problemstillinger innenfor dette feltet.
  4. Ønsker et tverrfalig team av forskere til en søknad om et verdinettverk til Verdikt. MediArena vil fascilitere, f eks ved å legge til rette for å legge ut åpne datasett. Bruke W3Cs standard - Linked open data.
  5. Vestlandet har verdensledende aktører (som VIZRT), men som per i dag kun gjør utvikling inhouse.
  1. fra salen blir det blir vist til to misslykkete masterprosjekter der selskapet ikke har tatt seg tid til å følge opp studentene. Mindre aktører tar bedre vare på studentene.
  1. Hvor bredt skal en definere "medier" - nettverket bør være åpne for folk i randsonen av mediefeltet.
  2. Verdikt skiller mellom næring og offentlig sektor
  3. Hvordan utvikle felles prosjekter innenfor nettverket. Dette vil avhenge av at folk tar initiativ.
  4. Også interessant å tenke utvikling i forhold til undervisning. Institusjonene er i seg selv en form av å være næringsaktører.
  5. Webside for nettverket
  1. lage en oversikt med data basert på REST, slik at dette kan gjenbrukes.
  • All innovasjon skjer i dag innenfor rammene av en enkelt institusjon. Stort potensiale i å jobbe med data fra flere kilder. Mediarena jobber med å legge inn metadata på systemnivå, slik at ulike applikasjoner kan "samhandle". Skape flest mulig, mulige koblinger mellom datasett.
    • Utfordrer alle til å stille seg bak en søknad (frist 16. feb) til Verdikt der en vil arbeide med et rammeverk for metadata. Teknologien finnes, men ikke et universelt "metaspråk"  Noen teknologier finnes, men tas ikke i bruk på bred front.

    Ingen kommentarer:

    Legg inn en kommentar

    Kommentarer er svært velkommen. På grunn av problemer med spam må jeg imidlertid godkjenne kommentarer før de publiseres. Vanligvis skjer dette i løpet av noen timer.

     
    ◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket