Jon Hoem - CV

Førsteamanuensis ved Seksjon for kunst og håndverk, Høgskolen på Vestlandet – Bergen.

Underviser i og forsker på nye medier, i ganske vid forstand.

Tidligere har jeg utviklet studier og undervist i multimediejournalistikk, digital fotografering, digital kompetanse, og "Design av medierike ebøker".

Når det gjelder FoU er blant mye annet opptatt av forholdet mellom medier og fysiske steder. Blant annet knyttet til det lokative lydmediet Auditor, et eksempel på Sonic Augmented Reality. Utvidet virkelighet (AR), nettopp i utvidet forstand – f eks knyttet til installasjonskunst og roboter. Jeg holder også på med et prosjekt knyttet til 360-teknologi.

Min Dr.-avhandling om personlig publisering.

Siterte artikler og publikasjoner i Cristin.

Instagram

Annet

qr kode til mobil versjon av tekst2null.blogspot.com

5. februar 2011

Virtuell vandring i Telavåg

Mediesenteret har sammen med Museum vest fått midler fra ABM-utvikling til et spennende prosjekt i Telavåg. Telavåg har en helt spesiell plass i norsk okkupasjonshistorie. Hele bygda ble jevnet med jorden i mai 1942 som hevn for en skuddveksling mellom norske Kompani Linge-folk og Gestapo. To Gestapo-offiserer og en av de norske Linge-karene ble drept. Under krigen var Telavåg et av mange kystsamfunn egnet for illegal trafikk over Nordsjøen. Deler av lokalbefolkningen var involvert i ulike typer motstandsarbeid.



Konsekvensen av skytedramaet var en hevnaksjon dere hele Telavåg skulle utslettes. Reichkommisar Josef Terboven kom til Telavåg for å sjekke at ordrene ble fulgt. Husene ble sprengt og brent, båtene senket og buskapen ført bort . 76 menn mellom 16 og 60 år ble sendt til konsentrasjonsleiren Sachsenhausen, 31 døde. Linge-karen som overlevde og en av sønnene i huset der skuddvekslingen fant sted, ble henrettet på Trandum høsten 1943.

Hovedutstillingen ved Nordsjøfartmuseet tar for seg Telavågtragedien. Museet har også utstillinger om Nordsjøfarten og Shetlands-Larsen samt skiftende utstillinger. Hovedutstillingen er i dag 12 år gammel, og vi arbeider derfor med å lage en ny utstilling. I tillegg vil vi gjerne få fram komparative perspektiver, og i langt større grad utnytte digitale medier for å skape nye publikumsopplevelser.

Som et selvstendig prosjekt, men i forlengelsen av arbeidet med den nye utstillingen, ønsker Nordsjøfartmuseet, i samarbeid med Mediesenteret Høgskolen Bergen, å utvikle en “virtuell vandring” langs den såkalte Telavågløypa, en del av Nordsjøløypa. Løypa går gjennom bygda, og på veien kommer publikum innom de historiske stedene som er knyttet til Telavågtragedien. Ved å utnytte mobile enheter med mulighet for posisjonering (via innebygget GPS) vil vi “plassere” ulike former for informasjon langs løypa. Dette kan være personlige beretninger, i form av video og lyd, historiske bilder, vist som et lag over det eksisterende miljøet, faktainformasjon og ikke minst muligheter for at brukerne selv skal kunne aktiviseres gjennom å samle inn og dele informasjon.

Telavågsløypa eksisterer i dag i form av ulike typer informasjonsmateriell, som kart, informasjontavler og informasjonsark. Med den analoge teknologien som en benytter i dag er en imidlertid begrenset til det som kan formidles i tekst og bilder. Når det gjelder muligheter for å differensiere mellom ulike målgrupper (nasjonalitet, aldergrupper, interesse felt etc) byr dette på klare utfordringer og begrensninger. En løsning i form av en virtuell vandring vil være langt enklere å versjonere, samtidig som oppdatering og videreutvikling blir langt enklere.

Den virtuelle vandringen kan legges opp på ulike måter, som alle vil at brukerne gjennom Telavågløypa: En kan knytte det til en form for “kunnskapsjakt” eller orientering, en utfordring som kan appellere til barn og unge (i alle aldre), der veien videre finnes gjennom å lete seg fram til bestemte steder, og finne informasjon som en bruker for å komme videre. Samtidig vil en hele tiden ha tilgang til et informasjonslag (tekster, bilder, video- og lydopptak) som går mer eksplisitt på det som skal formidles - historiene omkring Telavågstragedien. En kan dermed se for seg bruksmåter der voksne og barn samarbeider om å komme seg gjennom løypa. En kan selvsagt også benytte en variant, som fungerer som en ren “veiviser” til den samme informasjonen.



Et formål kan være at man skal finne informasjon og elementer, knyttet til posisjoner langs løypa. Oppgaver kan være av typen: “Finn stedet der NN bodde” (brukeren må da finne stedet og registrere posisjonen)“, eller “Hvem bodde her” (brukeren blir da ledet til en posisjon, og må bruke tilgjengelig informasjon, tilgjengelig på enheten og langs løypa, for å finne svaret). Dette kan så tastes inn på enheten. Spørsmålene kan være svært varierte, og tilpasset ulike målgrupper. Svarene lagres, på enheten eller via nettet, slik at brukerne kan finne fram dette når de kommer tilbake til museet. Svarene kan sammenholdes med informasjon i museet, en kan legge til rette for uformelle konkurranser mellom grupper, elever kan arbeide videre med informasjonen med tanke på innlevering og presentasjon, etc.

Et annet formål kan være å benytte innholdet som en virtuell guide hvor du kan koble stedet du er på med ulike former for informasjon. Dette kan være personlige beretninger, i form av video og lyd, historiske bilder, vist som et lag over det eksisterende miljøet, faktainformasjon og ikke minst muligheter for at brukerne selv skal kunne aktiviseres gjennom å samle inn og dele informasjon.

Selv om vårt utgangspunkt er Telavågløypa, vil overføringsverdien til andre steder og brukssituasjoner være stor. Alle steder der det finnes en sammenheng mellom lokaliteter og det en ønsker å formidle, vil kunne være egnet for tilsvarende løsninger. Prosjektet vil ta i bruk eksisterende tekniske løsninger basert på åpen kildekode. Et sentralt fokus i utviklingsarbeidet vil være å få disse til å samvirke på en god måte, samt lage et godt brukergrensesnitt for både publikum og museet.

Teknologi
Rent teknisk ser man for seg to konseptuelt forskjellige løsninger. Enten benytter brukerne en enhet som er koblet til Internett via telefonnettet, eller de benytter en løsning der man ikke er oppkoblet mot nettet men laster ned all informasjon til den mobile enheten på forhånd.

Fordelen med den første løsninger er at den åpner for en noe mer sømløs interaktivitet og innsending av informasjon som kan behandles senere. Ulempen med en slik oppkoblet løsning er at datatrafikk per i dag kan bli dyrt, ikke minst for utenlandske turister. Det vil derfor være naturlig å legge til rette for en løsning der en kan laste ned informasjonen på forhånd til sin egen mobile enhet, eller ved å låne en ferdig installert enhet i museet.

Løsningen bygges blant annet på et åpent rammeverk (Layar). Layar er et program for såkalt utvidet virkelighet, det vil si at en kan legge til rette for å vise ulike typer informasjon over et levende bilde av omgivelsene. Utvidet virkelighet (engelsk: augmented reality) er en teknologi som kombinerer data fra den fysiske verden med virtuell data, for eksempel ved bruk av grafikk og lyd. Man får et ekstra lag av informasjon. Den ekstra informasjonen vil typisk ikke erstatte virkeligheten, men utvide den på en eller flere måter.



Vi vil tilrettelegge innholdet slik at det kan presenteres på ulike mobile plattformer. Enheten kan for eksempel være en mobiltelefon fra Apple eller med operativsystemet Android, eller en “tablet PC” med samme operativsystem. Antallet såkalte smarttelefoner er raskt økende. Anslagsvis finnes det nærmere en halv million av Apples iPhone i bruk i Norge. Antallet Android-telefoner er på et lignende nivå, og økende.



Tilgjengelige valg på skjermen kan bestemmes ut fra den mobile enhetens posisjon, og presenteres som et visuelt, klikkbart lag over bildene som fanges inn av den mobile enhetens kamera. Teknologien kan benyttes til å vise historisk informasjon fra bestemte tidspunkt, men en kan også lage grensesnitt som lar brukeren velge mellom informasjon fra ulike tider. Slik kan en både gjøre en geografisk og en tidsmessig vandring.

Layar er allerede et godt utprøvd rammeverk. Eksempelvis har det nederlandske arkitekturinstituttet (NAI) benyttet denne teknologien for å utvikle en applikasjon til mobiltelefoner, som viser informasjon om eksisterende bygninger og 3D-modeller av bygninger under oppføring som tar brukerne med på en virtuell arkitekturvandring i Amsterdam. Alt brukeren behøver å gjøre er å peke på interessante bygninger med kameraet på mobiltelefonen, og applikasjonen finner automatisk informasjon om disse bygningene.

Tidligere prosjekter med relevans
Mediesenterets ansatte har tidligere arbeidet med en rekke prosjekter med direkte relevans for det prosjektet vi her søker om støtte til:

I 2007 gjorde vi et prosjekt som brukte visuelle tagger (Cybstickers) for å knytte informasjon til bestemte steder ute i byrommet. Via MMS kunne brukerne motta og sende inn bildeinformasjon, knyttet til de visuelle merkene. Prosjektet var i sin tid innovativt, og utnyttet datidens teknologi for å knytte informasjon til sted. I dag, når mange mobile enheter har innebygget GPS, og innebgyd programvare for å lese QR-koder, kan dette gjennomføres atskillig mer elegant. Erfaringer fra dette prosjektet er imidlertid svært relevante når vi skal gå i gang med å knytte informasjon til steder rundt Telavåg.

I 2007-08 arbeidet Mediesenteret med et større forskningsprosjekt knyttet spesielt til det vi kan kalle spatial publisering, det vil si å knytte informasjon til posisjon. Det ble utviklet et eget publisringssystem - Memoz (Memory organizer) - som lot brukerne arbeide med innhold på en rekke ulike innholdskoponenter på en ubegrenset skjermflate, der objektene ble knyttet til posisjon. Publiseringsystemet ble prøvd ut i skoler, på flere nivå, og ga nyttige erfaringer med relevans for det prosjektet det her søkes om støtte til.

I forbindelse med Memoz ble det gjort to testprosjekter, der en spesifikt utnyttet mobil teknologi. I det ene prosjektet ble det laget en løsning for å sende inn informasjon fra en mobil enhet, og få dette plassert, automatisk på kartet.

Den andre løsningen var en form for “rebusløp” (delprosjekt gjennomført ved UiB), der elever ved hjelp av mobile enheter samlet inn historisk informasjon fra et område i Sandviken, informasjon som ble brukt for å finne nye objekter i det fysiske miljøet, samtidig som de lå til grunn for videre arbeid i historiefaget. Til formålet ble det utviklet et lokasjonsbasert mobilspill - Premierløytnant Bielke. Spillet handler om å bygge båter gjennom å oppsøke relevante lokaliteter for dette på 1800-tallet i Sandviken.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

 
◄ Free Blogger Templates by The Blog Templates | Design by Pocket